Кто такой прагматик человек: Прагматик / Статьи / Newslab.Ru

Кто такой прагматик человек: Прагматик / Статьи / Newslab.Ru

Содержание

Что такое Прагматичность? | 101Я

Добавить в избранное

Прагматичность — это положительное свойство характера человека, настойчиво преследовать только собственные интересы, исходя из личной пользы и выгоды. Это способность выстраивать систему поступков и взглядов на жизнь в корыстных интересах для достижения своих целей.  

 

Прагматики – люди четкого логического склада характера.  Предпочитает жить по принципу это полезно, а это вредно. Двоичная система ценностей работает это или не работает, выгодно это или не выгодно, нужно или бесполезно. Спокойно, расчётливо, без всяких эмоций и слюней прагматичный человек может переступить черту человечности.

При гендерном рассмотрении Прагматичность более характерна мужчинам. У женщины более развит хитрый ум, которому присуща динамичность, спонтанность, увлечённость.  Женщины не понимают устойчивость и стабильность мужской логики, когда они  подвержены влиянию чувств, вожделенный, хаотичный, беспокойный ум.

Логичность, взвешивание ситуации, анализ и благоразумие – вечные спутники Прагматичности. Прагматикам, как правило, чужда предвзятость, тенденциозность в суждениях.  Есть прямая выгода от идеи – хорошо, нет выгоды – плохо.

Материальный результат для Прагматиков — является мерилом успеха. Прагматики предпочитают жить в реальном мире, стараются найти твёрдую платформу для своих взглядов и принципов.

      Прагматики трезво смотрят на вещи, поэтому у них нет эйфорического состояния успеха и, следовательно, нет фазы разочарования.

 

Откровенность с прагматичными людьми – опасна!  Прояви с ними откровенность или искренность, будешь разочарован, против тебя же будут выставлены копья, начнут шантажировать, манипулировать, спекулировать твоими словами, обращая их против тебя.

Характер Прагматиков становится  расчётливым, то есть проявляет качества человека, который сам себе на уме.     Прагматик стремится извлечь всё лучшее из того, что имеет.

Прагматики деловиты, инициативны. Они предпочитают реально действовать, чтобы достичь результата. Требовательность к себе и другим, обязательность и ответственность за порученное дело – обычные составляющие набор качеств личности прагматика.

В Прагматичности нет мелочности, торгашества, нет жлобства. Прагматичность – это работа расчетливого разума, нацеленного во всех ситуациях достичь практически полезного результата.       Прагматик – это трезвый расчёт. Прежде чем что-то приобрести, прагматик тщательно это осмотрит и изучит со всех сторон.

Прагматичность никогда не станет менять своих серьезных намерений из-за чьих-то эмоций, прихотей, капризов или банального упрямства.

Прагматик просто не понимает, как можно действовать, если это не приносит каких-то материальных или моральных дивидендов, не ведёт к реализации поставленных целей.  Привыкнув жить своим разумом, он любит конкретику, факты, доказанные своей жизненной практикой.

Прагматичность в отличие от меркантильности, считается положительное качество личности. Меркантильность как качество личности – это неспособность к бескорыстию и Любви и склонность в любой ситуации искать выгоду, проявлять чрезмерную мелочную расчетливость, переходящую в торгашество.

 

 

 

Кто такой прагматик? - Ответ ЗДЕСЬ!

Часто от бабушек мы слышали совет: « прежде чем делать что-либо, подумай хорошенько, взвесь все «за и против»!!» Бабушки опирались на жизненный опыт и давали дельный совет. Но кто-то следовал бабушкиным советам, кто-то нет, в итоге результат был таким, каким был. Но есть категория людей, которые и без советов старшего поколения знают, что прежде, чем что-то предпринять, нужно хорошо подумать, нужно просчитать ходы и предвидеть результат -  это и есть прагматики.

Прагматик - это тип личности, над которыми преобладают разум и здравый смысл, которые умеют прислушиваться к советам и делать выводы. Они никогда не верят слухам - они верят только своим ощущениям и взглядам.

Быть прагматиком не стыдно, потому что тебя ценят в обществе за такт и вежливость, любят на работе за исполнительность и нацеленность на результат, уважают в семье за справедливую и объективную самокритику. У них уникальные стремления самосовершенствоваться во всем, что касается здоровья, карьеры, отношений и т.д.

Прагматики очень правдолюбивы, для них гораздо важнее горькая, но, правда, чем сладкая ложь. Они честолюбивы, но не привыкли соперничать, они уверены, что побеждает тот, кто достойнее и каждый получает по заслугам. Они трепетны и романтичны, но в то же время в них присутствует добрая доля здорового цинизма, который не позволяет чувствам взять верх над разумом.

Прагматик отличается редким терпением и сдержанностью, но в то же время никогда не будет ждать чего-либо, сложа руки, привык рассчитывать только на себя. Если прагматик взялся за дело, это значит, что оно ему действительно интересно, потому что он никогда не станет заниматься тем, что не приносит ему удовольствия, даже, если чувство долга будет того требовать, и будьте уверены, он обязательно доведет дело до конца, он не из тех, кто останавливается на полпути.

Если в Вашем окружении есть прагматик, значит, вам повезло, с таким человеком всегда есть о чем поговорить, он всегда честен в своих высказываниях, но и сам не любит быть обманутым, он истинный ценитель душевного комфорта и уюта. Никогда никого не судит, но и не оправдывает, он вообще объективен всегда и во всем. Смело признает свою неправоту и ошибки, старается учиться на них.

В целом, прагматик - это ученик жизни, потому что, к жизни он относится как к учителю, получая от нее уроки и экзамены, в виде испытаний, но он справляется, его внутреннее кредо не позволяет упускать из виду важное и избегать трудностей. Он воспринимает реальность без розовых очков и оценивает ситуацию здраво.

Герой-прагматик — Posmotre.li

TV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Pragmatic Hero. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Безарин замер. Британцы выдвинулись вперед. Это было бессмысленно. У них были хорошие замаскированные огневые позиции. А они с готовностью подвергли себя опасности, уступая ему в силах. Затем он все понял. Они пытались спасти, прикрыть собой беженцев. Опять же, Безарина поразило, что они восприняли его танки как угрозу им. Но не было времени на философские размышления. Противник только что благородно подставился. »
— Р.Питерс, «Красная армия»

Он совершенно точно не злодей, максимум — антигерой. Он искренне верит в правильность своего дела и даже в какой-то степени идеалист. Просто по жизни герой-прагматик руководствуется принципом Макиавелли: «Безоружные пророки всегда гибли, а вооружённые побеждали». Поэтому он играет со злодеями по их же правилам. И иногда ущерба окружающим причиняет куда больше, чем даже конченый отморозок, творящий зло ради зла.

Ради высшего блага он готов пойти на убийства, похищения, шантаж, терроризм, провокации и вообще по полной использует арсенал плохих парней. А всё потому, что просто хочет достигнуть благой цели любыми доступными способами и как можно быстрее. Скорее всего, когда-то он был обычным героем, который разочаровался в методах Сил Света. И теперь он предельно прагматичен и столь же коварен, как и самый могущественный из его врагов.

Для героя-прагматика цель всегда оправдывает средства. Если он действует против системы, то становится террористом и революционером, несущим хаос ради установления нового порядка. Ради этого он принесёт в жертву всё, в том числе и себя. Однако, в отличие от классических героев и антигероев, он отнюдь не спешит совершать героическое самопожертвование. Скорее он сделает так, чтобы самопожертвовался за него кто-нибудь другой. Ведь только он точно знает, как спасти этот мир, и на смерть у него просто нет времени.

Если же герой-прагматик работает на систему, он, скорее всего, станет тоталитарным защитником порядка и ради сохранения системы пойдёт на все. Герою-прагматику совершенно не свойственны милосердие к поверженному врагу, внезапные приступы благородства и прочие признаки героя. Он может уважать сильного врага, но при любом удачном случае отделается от него. Часто может даже бить в спину, действовать подло и грязно. По возможности избегает открытого боя, но если нужно, драться будет всерьёз.

Герою-прагматику совершенно не обязательно быть социопатом. Однако он может естественным путём эволюционировать из героя-социопата, который обрёл цель в жизни и теперь крайне не хочет её потерять.

Герой-прагматик может прекрасно ужиться со злодеем-прагматиком, если они смогут прийти к разделению сфер влияния. Ведь лучше пол-литра в руке, чем девица вдалеке. Однако в конце концов кто-нибудь обязательно попытается избавиться от конкурента.

Поворот кругом может совершить в обе стороны. Или под влиянием своего более доброго коллеги перестанет использовать «тёмные» методы, или окончательно забьёт на добро и справедливость и перейдёт на сторону зла.

Литература[править]

  • Во многих произведениях об эпохе плащей и шпаг (а точнее, в «русской» версии, «кунтуша и сабли») здоровый прагматизм проявляет «дядька Савельич», приключающийся вместе с благородным воспитанником. Он не дворянин, ему пофиг на кодекс чести — ему главное, чтобы «ребёнку» клинок под ребро не сунули. Таков, например Иван из «Гусарской баллады», бить сзади и стрелять в спину — его обычная манера.
  • Дамблдор же! Даже учитывая только канон, без обширнейшего фанфикшена, Дамблдор — это очень влиятельный и умный стратег, который работает на «высшее благо». При этом один из его принципов — дозирование информации, плюс он не гнушается готовить ребёнка на убой и упорно не замечает всякие нехорошие вещи под своим носом, пока это ему выгодно. Всегда можно сказать «как же я ошибался, прости меня».
  • «Песнь Льда и Пламени» — с прикрученным фитильком сир Барристан Селми, при том, что он натуральный рыцарь в сияющих доспехах, один из немногих настоящих рыцарей в этой саге. Но быть благородным — не значит быть дураком. кхм-кхм Нед Старк кхм-кхм В сериале, увы, зафейлили.
  • Хайнц Эберлинг из «Юбер аллес» Ю. Нестеренко и М. Харитонова. Искренний патриот Германии, убежденный, что только он знает, как спасти Фатерлянд от катастрофы. Ради этого организует широкомасштабный заговор, предусматривающий принесение в жертву не только одного из влиятельных политиков Райха (не меньшего патриота), но и целостность страны («избавиться от балласта, который тянет нас на дно»). Убивает и организует убийства налево и направо, подставляет и разыгрывает втемную всех подряд — соучастников, собственного начальника и лучшего друга.
  • Эйрих из «Времени меча» Ю. Нестеренко. Отставной наримати, проникшийся искренней отеческой симпатией к Элине, отважной дочери своего давнего противника. Помогая ей, действует методами наримати, не признающими никаких этических ограничений (и попутно регулярно объясняет Элине, насколько эти методы эффективней рыцарских идеалов, внушенных ей ее отцом).
    • Да и, собственно, весь орден наримати, изначально созданный с благородной целью освобождения людей из-под власти магов и эволюционировавший в организацию элитных наемных убийц, подходит под этот троп.
    • Как и сами маги, считающие, что всеобщий мир и безопасность важнее свободы и прогресса, и весьма радикально, вплоть до уничтожения целых стран, борющиеся с теми, кто считает иначе.
  • Шеллар из цикла «Хроники странного королевства». Несмотря на принадлежность к славному племени героев-социопатов, вполне положительный герой без всяких «анти»: искренне заботится о благе своей страны, не забывая и о близких, создал государственную программу адаптации переселенцев и всерьез старается научиться чувствовать. Но вот его методы… Человек шестнадцать лет проработал в Госбезопасности, а потом ещё пять в высокой политике — это неизбежно накладывает свой отпечаток.
  • Цикл рассказов «Бета-тестеры» — в какую бы игру они ни попали, даже если играть им предстоит на стороне «хороших», заглавная команда главных героев не гнушается никаких методов для успешного прохождения (всё, что не запрещено движком — то разрешено). Основной метод заработка (по крайней мере в начальных этапах) — контрабанда, шантаж, вымогательства, союзные НПС вечно разгуливают на голодном пайке и минимальном окладе, а при получении власти (если жанр игры это позволяет) неминуемо превращают игровой мир в самые преувеличенные истории о Кровавой Гэбне, да так, что в процессе поимки одного убийцы могут уморить половину виртуального населения игровой локации. И это совершенно оправдано: они не геймеры, а тестеры всё-таки. Им за это и платят — за выкапывание всех возможных багов и дисбалансных фич, которыми могут воспользоваться нечестные на руку игроки.
  • «Море Осколков» Джо Аберкромби — Ярви. Так как он не любит и не умеет драться, но при этом ему не посчастливилось родиться в местном обществе СФК викингов, поэтому и приходится быть именно таким. А именно интриговать, если всё же пришлось драться, то наносить удары в спину и исподтишка. И, разумеется, для него цель оправдывает средства. А в третьей книге, когда против него выходит один из сильнейших фехтовальщиков мира, он просто уничтожает его сильной эльфийской магией.

Кино[править]

  • «Отряд Самоубийц» — Катана.
  • «7 невест для 7 братьев»  — главный герой Адам Понтипи (хотел жену вдову которая умеет управляться с хозяйством)

Телесериалы[править]

  • «Место встречи изменить нельзя» (по роману «Эра милосердия») — Глеб Жеглов. «Вор должен сидеть в тюрьме, и людей не волнует, каким способом я его туда запрячу».
  • «Меч» — лидер группы Максим Калинин. Ради достижения собственной цели готов переступать через все моральные нормы вплоть до угрозы убийством своим же соратникам, травли наркоманов ядовитыми наркотиками, сбором альтернативной боевой группы из преступников и наемников и отправления их на заранее гибельное задание. При всем этом искренне верит в идеалы справедливости, максимально стремится не причинять вреда невиновным.
  • «Крот» — собственно, сам Кузьма.
  • «Дневники вампира» — Деймон Сальваторе, конечно же. Будет творить всё, что угодно, если будет уверен в том, что таким образом защитит любимую женщину и близких людей.
  • Доктор Кто — иначе бы не выжил. Первый Доктор в первой же сюжетной арке собирался добить раненого пещерного человека, кстати, абсолютный рекордсмен по числу спутников. Любит взлом с проникновением и диверсии самого разного рода во всех версиях (особенно в Третьей и Четвёртой, в Десятой и Одиннадцатой педаль в пол ТАРДИС), начиная с Четвёртой версии стабильно оставляет за собой дорожку из трупов. Запачкался в собственноручном, как минимум однажды — буквально (Шестой) уничтожении миров. В поздних инкарнациях не гнушается откровенным трупозакидательством, в «Heavent sent» (aka «Ниспосланный с небес»: 9 сезон, 11 серия) педаль в ткань реальности — жертвовал собственной жизнью 4. 5 миллиарда лет. Буквально завалил дно океана грудой собственных черепов, сжигая себя для зарядки телепорта и материализации своих копий.
  • 24 — Джек Бауэр же. Эталон. Готов на все, лишь бы остановить террористов. Отрубить голову ключевого свидетеля (хотя он и был педофилом), помог сбежать опаснейшему наркобарону, пытал кучу народа (в том числе и в Белом доме), несколько раз брал в заложники близких террористов, угрожал убийством президента, убил несколько своих друзей, расстрелял толпу мирных протестующих и так далее. Все — ради защиты страны.
    • Советник президента Том Леннокс. Планировал арестовать всех мусульман, чтобы поймать террористов. Шантажом заставил другого советника уйти в отставку. Но абсолютно верен Уэйну Палмеру и готов защищать его ценой своей репутации и карьеры. Да и сам Уэйн после комы стал сабжем. Угрожал одной ближневосточной стране ядерным ударом (но применять атомное оружие не собирался) ради получения нужной информации о террористах, которые несколько часов назад взорвали атомную бомбу в Валенсии, убив при этом 12000 человек, и собирались взорвать еще две.
    • Президент Юрий Суваров в 6 сезоне. Чтобы предотвратить вторжение китайцев, собирался расширить границы России. В 8 сезоне уже противоположный троп.

Комиксы[править]

  • Томас Уэйн в роли Бэтмена во время событий Флэшпойнта, не стеснявшийся использовать огнестрел и убивать преступников.
  • Отряд самоубийц — Дэдшот.

Аниме, манга и ранобэ[править]

  • Лелуш ви Британия и Шнайзель эль Британия из аниме Code Geass. Однако Лелуш в конце концов так и не стал окончательным прагматиком и принёс себя в жертву (вот только, как оказалось, не умер) ради нового мира (споры о правильности этого выбора до сих пор не утихают в рядах фанатов), а Шнайзель в итоге проиграл и стал просто куклой в руках Лелуша. Однако до этого они успели зажечь на весь мир. Первый ради высшего блага убил отца, совершил государственный переворот в Британской Империи и развязал мировую войну, в которой выиграл, поработив весь мир. А второй задумал нанести удары оружием массового поражения по всем крупным странам, тем самым прекратив войны — у людей будут проблемы посерьёзнее.
  • Рейко Миками — главная героиня старой видеоигры, манги и аниме «Миками — истребительница духов». Рейко — экзорцистка, которая сражается против духов и демонов, но делает она свою работу за деньги. Надо сказать, Миками работает очень добросовестно.
  • Эмия Кирицугу из Fate/Zero. По жизни руководствуется принципом «убить одного, чтобы спасти многих». Мечтает о мире во всем мире, и ради достижения этой мечты готов использовать любые методы боя, пожертвовать собственной любимой женой, обмануть и убить человека, которого сам же до этого посадил в инвалидную коляску. В бытность свою наемником не гнушался организовывать теракты, чтобы прикончить цель (с обоснуем, что «заказанный» маг в итоге прикончил бы еще большее количество людей).
  • Charlotte — Нао Томори.
  • Goblin Slayer — если чем-то можно убить гоблина, ГГ этим обязательно воспользуется. Когда соратники просят его воздержаться от излишне радикальных и разрушительных методов, он тут же придумывает что-то новенькое, не менее разрушительное и опасное.
    • Даже снаряжение он себе специально покупает похуже — не хочет, чтобы гоблины получили хорошую снарягу, когда (насчёт «если» у него иллюзий нет) смогут наконец его замочить. А ещё — в чём смысл убивать довольно слабых гоблинов, вооружившись крутым и навороченным оружием?
  • One Punch Man: Сайтама терпеть ненавидит длинные пафосные речи, занудство и лишнее рефлексирование. В бою же он воплощает простое правило «Один удар — один труп», благо способности позволяют.
    • Фубуки работает героем, защищает обычных людей, рискует своей жизнью и сражается с монстрами не ради какой-то высшей цели, не из-за своих высоких моральных стандартов и принципов, её мотивы достаточно приземлены и просты в понимании. Просто она прагматично считает, что живые и благодарные героям за спасение обыватели, живущие в относительной безопасности, это в первую очередь комфортная и спокойная жизнь для неё самой. И ради этого она не постесняется как использовать всякие подлые, но эффективные приемы в бою или откровенно сомнительные и неблагородные методы привлечения перспективных новичков в свою группу, так и не испугается сразиться с существом потенциально драконьего уровня опасности.
    • Технорыцарь: кто-то скажет, что он должен был сразу вступить в бой с монстром драконьего уровня, когда тот напал на героев команды поддержки, и спасти их, в ответ он у вас спросит смог бы ли он его победить, не зная как тот сражается.
  • Shinchou Yuusha: Kono Yuusha ga Ore Tueee Kuse ni Shinchou Sugiru — Рюгуин Сэйя, прагматик и перестраховщик каких свет не видывал!
  • Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou — Хадзимэ. После того ада, что он прошёл, он так поднял уровень цинизма, что ему совершенно пофиг на других людей, хотя за любого из своей команды порвёт кого угодно, слово своё держит и даже посчитал обязанным себя спуститься в подземелье чтоб выручить своих одноклассников (хотя подземелье ему на один зуб), а каждого встречного предупреждает, что если он встанет у него на пути, то застрелит его без колебаний. Что примечательно, зная о всей закулисной игре церковников и богов, не лезет в неё, пока они не захватили его учительницу. А вот сам «Герой», который должен спасти мир (в команду которого раньше входил Хадзимэ), не способен никого убить даже в бою.
  • KonoSuba — Кадзума просто законченный манчкин, готовый на всё ради экспы и денег, хотя то что он держится со своим пати, доказывает что он не лишён благородства.

Видеоигры[править]

  • Вернон Роше из Ведьмака 2 и 3.
  • Ассасины.
  • Gothic — Безымянный Герой во всей красе. Цена на доспехи кусается, а зверье за городом кусается еще больнее? Усыпить стражу заклятьем и стырить доспехи, делов-то. Задать трепку упрямцу, не желающему принимать вашу точку зрения? Нормальное решение вопроса, вся Рудниковая Долина так делает. Нужно огромное количество магии, которое есть только в Новом Лагере, у магов Воды? Значит, грабим магов Воды! При этом предел прагматичности героя задает сам игрок, поэтому на выходе каждый может получить персонажа себе по вкусу: от рыцаря в ржавых доспехах до бессердечного урода, способного, глазом не моргнув, обречь на смерть целую крепость.
    • В самом начале второй части даже есть забавный момент: после того, как Ксардас оповестит нас о появлении драконов, можно предложить… плюнуть на все и побыстрее уносить отсюда ноги! Суровый некромант героя, впрочем, тут же обламывает.
    • Ну что за сказки? Пошарить по чужим карманам в Готике можно когда непись лежит ИЗБИТЫЙ без сознания/в виде трупа, или если навык карманных краж. Заклинание Сон такого не позволяет, инвентарь НПС просто не отобразится. В любом случае доспехи в инвентаре непися при его обшаривании не отображаются, иначе это было бы слишком просто. Чтобы добыть у стражника его доспех, надо перейти в MARVIN-MODE, «переселиться» в нужного НПС, зайти в его инвентарь, выбросить доспехи на землю, «переселиться» обратно в ГГ, и подобрать доспехи. Иначе никак.
    • Ловите ньюфага! В Хоринисе есть склад возле одного из магазинов, который как раз и сторожит ополченец. Его усыпляют, чтобы не мешал обшаривать там сундуки, в одном из которых и лежит простенькая броня. Но, справедливости ради, вырубить и раздеть до трусов нельзя, это да.
  • Mirror's Edge: Catalyst: Ребекка. Лидер движения «Черный Ноябрь». Фактически по тексту этой статьи.
  • Star Wars: The Old Republic: Лана Бенико, представительница Империи Ситхов, вполне попадает под этот троп. Да и главного героя (особенно на имперской стороне) тоже можно отыграть таким образом.
  • DMC:Devil may cry: Вергилий из перезапуска является примером тропа

Визуальные романы[править]

  • Rewrite — Котаро вынужден действовать жестоко и прагматично в линии Аканэ, чтобы компенсировать недостаток опыта и изначальную слабость сверхспособностей. То же самое он делает в линии Terra.

Настольные игры[править]

  • Инквизиторы из мира Warhammer 40000. Большинство из них действительно хотят спасти человечество. И, что характерно, они его пока что успешно спасают. При этом они не гнушаются использовать самые жестокие методы. Особенно это касается инквизиторов-радикалов, которые ради спасения человечества активно используют его врагов. Причина такой концентрации героев-прагматиков в данной организации — естественный отбор. Как говорится: «если начинающий инквизитор не пуританин — он бессердечный, если бывалый инквизитор не радикал — он дурак». Остальные просто не выживают. Хотя хватает там и просто откровенных безумцев и садистов, вне зависимости от идеологии. Шикарным примером такого дурака является давно выживший из ума пуританин Федор Карамазов. Этот псих заработал свою мрачную репутацию, когда не побоялся пойти против воли Инквизиции, казнив почитаемого как героя (и не причастного к ереси) молодого проповедника Икараэля. На самом деле, Икараэль организовал ересь и был её главой. «В моем суде нет такой вещи, как прошение о невиновности. Просящий о невиновности виновен в отнятии у меня ценного времени. Виновен», — так высказался Карамазов во время расследования по этому делу. А уж про множество радикалов, поддавшихся Хаосу и в результате скатившихся в безумие, даже и вспоминать не стоит.

Интернет-проекты[править]

  • Вся суть Фонда SCP. Сегодня ты числишься у них сотрудником класса D, а завтра от тебя остаются окровавленные, обугленные или вообще непонятно как изуродованные останки. С ни в чём не повинной беременной девушкой вытворяют такое, от одного описания чего можно сойти с ума. Но мы всё ещё живы и в безопасности, и на том Фонду спасибо. А бессмысленных жертв Фонд не допускает (хотя на заре развития проекта, в «лолФонде», они и были обычными).

Реальная жизнь[править]

  • Телохранители. В большинстве случаев они как можно скорее убирают випа с линии огня, а не закрывают его собой.
  • Инструкции при аварии самолёта говорят надеть маску сперва на себя.

прагматик - Викисловарь

Английский [править]

Этимология [править]

Из древнегреческого πρᾶγμα (прагма, «вещь»).

Существительное [править]

прагматики ( множественное число прагматики )

  1. Тот, кто действует практично или прямо; тот, кто прагматичен; тот, кто ценит практичность или прагматизм.
    Прагматик никогда бы не посадил такое грязное дерево, но мне нравятся его цветы.
  2. Тот, кто действует в ответ на конкретные ситуации, а не на абстрактные идеалы; тот, кто готов игнорировать свои идеалы ради достижения целей.
    Я не вор, я прагматик . Мне нужен этот хлеб, чтобы прокормить семью.
    Нельзя доверять, чтобы он не лгал ради собственной выгоды: он оппортунист и прагматик .
  3. Тот, кто принадлежит к философской школе прагматизма; тот, кто считает, что смысл верований - это действия, которые они влекут за собой, и что истинность этих убеждений заключается в действиях, которые они влекут за собой, успешно ведут верующего к их целям.
    • 2007 , Джон Лакс и Роберт Талисс, Американская философия: Энциклопедия , стр. 310.
      [S] ome прагматики (такие как Уильям Джеймс) заняли более пантеистический или пандеистский подход, отвергнув взгляды на Бога как на отдельное от мира.
  4. (политика) Сторонник прагматизма.
  5. (лингвистика) тот, кто изучает прагматику.
Переводы [править]

Тот, кто действует практично или прямолинейно

Связанные термины [править]

Прилагательное [править]

прагматик ( сравнительный больше прагматик , превосходный самый прагматик )

  1. (политика) Защита прагматизма.
    • 2013 , Джон Райт, Доступ к истории для диплома IB: Вторая мировая война и Америка [1] , Hodder Education, → ISBN :
      Историки также предполагают, что Рузвельт был прагматиком в международных делах, поскольку его политика определялась практическими последствиями, а не какой-либо философией.

Румынский [править]

Этимология [править]

Заимствовано из французского pragmatisme .

Существительное [править]

прагматик m ( множественное число pragmatiști )

  1. прагматик
Cклонение [править]
Связанные термины [править]

Руководство по 16 типам личности

Вы заметили, сколько викторин можно найти в Интернете? Типы DISC, Enneagram и Big 5 типов личности - это лишь некоторые из них, и все они призваны дать читателю лучшее понимание своего собственного типа личности.

Самый популярный личностный тест в 2020 году - тест MBTI для 16 личностей. Как и многие современные теории типологий личности, она основана на работе швейцарского психолога и психиатра Карла Юнга, написавшего Psychological Types в 1921 году, а также на исследованиях Изабель Бриггс Майерс и Кэтрин Кук Бриггс. Юнг был основателем аналитической психологии, изучающей мотивы, лежащие в основе человеческого поведения. Типы личности Юнга служат прямым фундаментом, который сделал возможным тест личности Майерс-Бриггс 16.

Психологи годами обсуждали, какой тест на типы личности лучше всего подходит и какой тест дает наиболее точную разбивку из 16 типов личности. По правде говоря, все они могут помочь вам лучше понять различные аспекты вашей личности.

В следующей статье вы узнаете такие вещи, как:

  • Что наиболее важно знать о характеристиках личности?
  • Какой тип личности наиболее распространен?
  • Какой тип личности самый редкий?
  • Что обозначают буквы типа MBTI?

Определение типа личности

Если вы не знаете, какой у вас тип личности, просто пройдите наш бесплатный личностный тест, чтобы узнать.

Если вы пройдете тест личности Майерс-Бриггс, ваш тип личности будет состоять из четырех букв аббревиатуры: ESTJ, ISTJ, ENTJ, INTJ, ESTP, ISTP, ENTP, INTP, ESFJ, ISFJ, ENFJ, INFJ, ESFP, ISFP, ENFP или INFP.

Что обозначают буквы в тесте Майерс-Бриггс? Согласно теории психологических типов Карла Дж. Юнга, ваш тип личности определяется вашими предпочтениями:

  • Introvert означает «I»,
  • Extravert означает «E»,
  • Thinking означает «T»,
  • Ощущение означает «F»,
  • Ощущение означает «S»,
  • Интуиция означает «I»,
  • Судить означает «J»,
  • Восприятие означает «P».

Объединение букв, связанных с вашей доминирующей функцией, приводит вас к вашему типу личности Майерса Бриггса. Если, например, у вас четыре предпочтения: интровертность (I), ощущение (S), чувство (F) и суждение (J), ваш тип личности - ISFJ. Все возможные комбинации четырех предпочтений дают 16 различных типов личности.

Всего восемь букв сгруппированы в 4 категории личности следующим образом:

  1. Интроверсия / экстраверсия: как вы расходуете энергию
  2. Чувство / интуиция: как вы получаете информацию
  3. Мышление / чувство: как вы принимаете решения
  4. Судить / Воспринимать: каким вы видите мир

Ни один психологический тип лучше другого. У всех типов личности есть свои сильные и слабые стороны, и каждый человек обладает уникальным набором одинаково ценных характеристик. Понимание архетипов вашей самобытной личности может быть полезно во многих отношениях, включая отношения, карьеру и обучение.

Мы рекомендуем прочитать профили ниже и изучить различные предпочтения, чтобы быть уверенным в своем типе личности, поскольку ни один тест не может определить тип со 100% точностью для каждого человека. Наш тест служит инструментом, который поможет вам определить ваш тип.

16 типов личности

16 типов личности сгруппированы по 4 темпераментам - интеллектуалы, провидцы, защитники и творцы. Интеллектуалы известны своей рациональностью и интеллектуальным превосходством, Провидцы известны своим сочувствием и идеализмом, Защитники известны своей практичностью и упорядоченностью, а Создатели известны своей спонтанностью и гибкостью.

Четыре темперамента

Ниже приводится краткое изложение каждого из четырех темпераментов, а также общие карьеры и известные люди.

SJ - «Защитник»
Защитники (SJ) надежны, альтруистичны и честны. Они руководствуются строгой трудовой этикой и придают большое значение помощи другим и служению обществу. Защитники - одаренные лидеры из-за их естественной способности организовывать, планировать и разрабатывать стратегии. Они преуспевают в ситуациях, когда знают, чего от них ждут. Они ценят правила и структуру.

SP - «Создатель»
Создатели (SP) от природы артистичны, смелы и легко адаптируются.Они ценят красоту природы, моду и украшения. Их авантюрный характер делает их возбудимыми, энергичными и непосредственными. Создатели, движимые любопытством и игривостью, готовы попробовать практически все. Они симпатичны и популярны. Они любят рассказывать хорошие истории.

NT - «Интеллектуалы»
Интеллектуалы (NT) умны, независимы и решительны. Они добиваются высоких результатов, и их движет не только приобретение, но и усвоение больших объемов информации. Они самодостаточны, логичны и ценят разум. Они стремятся все знать и все подвергают сомнению. Их живой интерес к исследованиям делает их великими исследователями и изобретателями.

NF - «Провидцы»
Провидцы (NF) чуткие, щедрые и оригинальные. Это заботливые люди, которые не только чувствительны к чувствам других, но и умеют их идентифицировать. Они идеалисты и движимы ценностями, в которые глубоко верят и защищают.Провидцы хотят понять самих себя и быть понятыми такими, какие они есть на самом деле.

Пройдите тест личности , чтобы узнать свой темперамент и тип личности. Он включает 20 страниц с результатами о вас бесплатно. Никакой регистрации или адреса электронной почты не требуется.

Давайте углубимся в психологию каждого типа MBTI и соответствующего ему типа личности, не так ли?

Интеллектуальные типы

Интеллектуальные типы личности состоят из: стратега, инженера, начальника и создателя.Эти типы MBTI интроспективны, логичны и находятся в постоянном поиске знаний. От природы любопытные и изобретательные, они питают особую любовь и преданность рациональности. Несмотря на их рациональное мышление и практический подход, они часто очень изобретательны и вынуждены исследовать вопросы на более глубоком уровне. Эта любовь к экспериментам и размышлениям делает этих личностей MBTI ценным активом в любом сообществе. Для интеллектуалов не существует глупых вопросов - они всегда готовы к мозговому штурму.

Интеллектуальные типы соответствуют холерическому темпераменту из 4-х типов темперамента.

Стратег (INTJ)

INTJ плывут по жизни с их бессмертной верой в силу человеческого знания и остроумия. Они проводят большую часть своего времени, анализируя ситуации, пытаясь найти способы улучшить их. Они очень дисциплинированы и преуспевают в знаниях - считаться «книжными червями» в ранние годы - это один из основных архетипов их личности. Однако нет другого ярлыка, к которому Стратег относился бы больше.Этих людей не беспокоит общее мнение масс, и они не боятся следовать своей философии жизни. Избегая прожектора и работая из тени, этот тип часто виден в одиночестве, но они совершенно не против. Для них каждый ход, который они делают в жизни, тщательно продуман и заранее спланирован - жизнь подобна гигантской шахматной доске для этого типа личности Майерс-Бриггс, и они - гроссмейстеры, передвигающие фигуры.

Стратеги умны - и они это знают.Однако это может привести к тому, что другие будут считать их высокомерными из-за их высокой самоуверенности и восприятия своего интеллектуального превосходства над окружающими. Другие пункты в списке личностных черт INTJ заключаются в том, что они могут быть осуждающими и заходить слишком далеко в своей склонности к анализу. С другой стороны, они практически ничего не могут достичь. Они ценят упорный труд, решимость и последовательность, их мантра в жизни гласит, что нет ничего невозможного, если вы готовы вложить в это необходимую энергию и время.

Факты:

  • Тип, который с наименьшей вероятностью верит в высшую силу
  • Один из типов с наивысшим средним баллом в колледже
  • Среди типов с самым высоким доходом
  • Высшая личная ценность - Достижение
  • Вероятнее всего получить карьера в области информационных технологий, науки и техники
Инженер (INTP)

Блестящие теоретики, руководствующиеся неоспоримой логикой и рациональностью, из всех 16 личностей, INTP являются наиболее логически точными. Им легко обнаружить проблемы и принять во внимание все факторы, которые участвуют в создании решения. Инженеры, как правило, замкнутые и даже одинокие, гордятся своими уникальными перспективами, интеллектом и творчеством. Они привыкли к тому, что люди «их не понимают», и если вы их друг, не ожидайте, что вы найдете эмоциональную поддержку с их стороны, когда она вам понадобится. Этот тип личности Майерс-Бриггс с большей вероятностью предложит вам ряд хорошо продуманных предложений о том, как справиться с вашей проблемой, а не сочувствует ей.Такой рациональный подход часто вызывает неодобрение у более чувствительных людей. Эмоциональность сбивает инженеров с толку - они просто не находят в ней логики.

INTP часто сталкиваются с проблемами при передаче своих сообщений. Это не потому, что они не могут их правильно сформулировать - другим просто сложно поспевать за своим острым умом. Это может очень расстраивать людей с таким профилем личности, поскольку они не любят замедляться и упрощать свои представления ради слушателя. Типичное «заблуждение», с которым они отклоняют разговор, когда они, наконец, сдаются, можно рассматривать как снисходительное. Однако, когда вам нужен абстрактный мыслитель и решатель проблем - они определенно ваша личность.

Факты:

  • Один из типов, наиболее склонных к изучению иностранного языка
  • Один из типов, которые с наименьшей вероятностью верят в высшую степень
  • Среди типов с наименьшими баллами в ресурсах, доступных для преодоления стресса
  • Самый высокий из всех типов неудовлетворенности карьерой
  • Высшие личные ценности - это свобода, независимость и автономия
  • Вероятно, они получат карьеру в области информационных технологий и науки
Начальник (ENTJ)

ENTJ кое-что знают о лидерстве - и они не боятся это демонстрировать.Это люди, которые живут ради достижений и не жалеют времени, когда необходимо принять решение. Эти качества в сочетании с их личностной оценкой, природной харизмой и привлекательностью делают их превосходными лидерами. Однако, учитывая их крайнюю решимость и частый образ мышления «цель оправдывает средства», они могут казаться безжалостными и подавляющими менее сильным персонажам. Вот почему понять эти типы личности может быть немного сложно.

Доминирующие, не имеющие места для компромиссов, вожди получают удовольствие от хороших испытаний и преуспевают в возможности направить свою энергию на их преодоление.Они ценят людей, которые способны соответствовать своему интеллекту и целеустремленности, и могут быть полезными партнерами в достижении их целей. Они знают, что какими бы способными они ни были, они не могут сделать все в одиночку, поэтому ENTJ ценят окружающих их людей.

Большая часть личностного профиля ENTJ - это их негибкость прислушиваться к другим идеям, кроме их собственных. Это делает их очень упрямыми, особенно когда речь идет о предложениях, основанных на эмоциональных представлениях. Они также очень нетерпеливы из-за своей сообразительности и плохо переносят людей, которые слишком долго принимают решение. Хотя они часто могут казаться холодными и бесчувственными, когда дело доходит до разрешения кризиса, им следует позвонить. Очень эффективные, энергичные и волевые руководители часто оказываются одними из самых успешных людей.

Факты:

  • Тип с наименьшей вероятностью сообщит о стрессе, связанном с работой или деньгами
  • Один из типов, с наименьшей вероятностью верящий в высшую силу
  • Один из типов с наивысшим средним баллом в колледже
  • Один из тех, кто с большей вероятностью останется в колледже
  • Главные личные ценности включают достижения, обучение и творчество
  • Один из двух основных типов, которые, вероятно, будут удовлетворены своей работой
Создатель (ENTP)

Никто не любит интеллектуальный спарринг больше, чем Оригинатор.Этим людям нравится слышать точки зрения разных типов личности и дискутировать с ними не из-за каких-то высоких ставок или высоких целей - часто это просто развлечение. Как и все интеллектуальные типы, они находятся в постоянном поиске знаний и признают различные точки зрения из сети MBTI как хороший способ расширить свои собственные. Им нравится бросать вызов другим и подвергать сомнению существующие правила и нормы. Это может сделать их бесценными при переработке систем, процессов и способов работы.Иногда они могут увлечься победой в споре до такой степени, что забывают, что для достижения мира также требуются дипломатия и гибкость. Они склонны забывать, что не всем нравятся конфликты, и большинство людей на самом деле избегают их.

Вряд ли будут уклоняться от рискованной ситуации, ENTP - харизматичные участники мозгового штурма, которые быстро думают и любят тренировать свой мозг. Как и все интеллектуальные личности, они могут восприниматься как нечувствительные и нетерпимые - они просто слишком сильно верят в свои собственные умственные способности.В отличие от других интеллектуалов, они не увлекаются практическими делами или действиями по своим планам - они предпочитают создавать чертежи, а не работать над их воплощением в жизнь. Это не значит, что они ленивы - у них просто проблемы с концентрацией внимания в течение длительного периода времени. Некоторые знаменитости MBTI этого типа - Марк Твен, Том Хэнкс и Томас Эдисон.

Факты:

  • Наименее подвержены стрессу из-за здоровья и семьи
  • Среди типов с наивысшей оценкой ресурсов, доступных для преодоления стресса
  • Обычно чаще встречаются среди людей с поведением типа А
  • Один из самых творческие типы
  • Среди тех, кто больше всего недоволен своей работой, но при этом имеет одни из самых высоких доходов
  • Вероятно, сделают карьеру в менеджменте, науке и технологиях

Вы можете пройти лучший личностный тест прямо здесь, на нашем сайте. Веб-сайт.

Видящие типы

Типы провидцев состоят из Наставника, Доверенного лица, Защитника и Мечтателя. Эти типы личностей интроспективны, интуитивны и в высшей степени идеалистичны. Это сострадательные люди, которые хотят помогать другим и делать мир лучше. Для них доброта - ключ к успеху, и они охотно будут сотрудничать, а не соревноваться, как интеллектуалы. От природы чуткие, они любят окружать себя эмоциями и предпочитают глубокую беседу светской беседе.Очень оптимистичные, заботливые и добрые, у них нет проблем с тем, чтобы быть открытыми миру, но им следует быть осторожными перед тем, перед кем они уязвимы, чтобы не пострадать. Глубокая интуиция этих типов личностных тестов помогает отличить это.

Провидцы соответствуют меланхолическому темпераменту из 4 типов темперамента.

Доверенное лицо (INFJ)

Не зря этот тип личности является самым редким из всех - из всех 16 процентов личности INFJ составляют только 1.5% всех людей. Они нежны, идеалистичны и чувствительны, но все же способны принимать решения и добиваться своих целей. Они не статичные наблюдатели - их вера в то, что добро и любовь спасут мир, заставляет их действовать. Однако эти добрые намерения не всегда работают им на пользу. Когда доверенные лица слишком увлечены спасением мира, они могут легко забыть, что им тоже нужно спасение. Им нужно не забывать также заботиться о себе, а также излучать тепло и нежность внутрь.Люди вокруг них тоже должны помнить об этом и время от времени позволять INFJ уходить внутрь.

Хотя их страсть и благородная борьба за добро достойны восхищения, тип личности INFJ склонен к легкому выгоранию. Им нужно найти способы выпустить пар и управлять своей склонностью к конфиденциальности. Очень чувствительные к критике или сомнению в их поведении, доверенные лица могут очень резко реагировать, когда они понимают, что кто-то ставит под вопрос их убеждения. Тем не менее, они очень креативны и обладают почти неестественной способностью общаться с другими.Учитывая их умение говорить по-человечески и помогать другим, людям легко доверять им.

Факты:

  • Согласно личностному тесту MBTI, INFJ - самый редкий тип
  • Среди типов, склонных к получению высокого среднего балла
  • Среди типов, наиболее склонных к продолжению обучения в колледже
  • Тип, который с наибольшей вероятностью будет относиться к терапевту как к способу справиться со стрессом
  • Главные личные ценности включают: обучение, духовность и общественное служение
  • Вероятно, сделаю карьеру в религии, консультируя и преподавая.
Мечтатель (INFP)

Подобно истинным идеалистам, тип личности INFP всегда находится в поисках смысла своей жизни. Твердо верящие в добро, они редко падают духом и предпочитают думать о стакане наполовину. Для них добро везде - даже в худших из людей. Даже если это будет трудно обнаружить, они будут улыбаться и делать все возможное, чтобы помочь пережить это. Их спокойный и сдержанный внешний вид может вводить в заблуждение, поскольку они полны страсти и раздоров изнутри.Мечтателей не интересуют материальные блага, которые им принесут их дела. Скорее, их больше очаровывают свои чистые намерения и желание творить добро. Они часто гордятся этими качествами и тем, насколько они руководствуются принципами.

Из всех 16 личностей у INFP могут быть проблемы с слишком личным восприятием вещей, когда они сталкиваются с критикой (как и их близкие родственники, INFJ). Они также склонны к личной жизни, что затрудняет их знакомство. Однако если кто-то приложит для этого усилия, он будет очень вознагражден. Мечтателей очень хорошо держать рядом - их оптимизм заразителен, и они часто излучают чувство покоя и гармонии. Страстный и решительный, этот нежный и лояльный тип личности готов сражаться за то, во что верит.

Факты:

  • Они относятся к наименее вероятным типам для сердечных заболеваний
  • Они являются одними из наиболее вероятных типов иметь суицидальные мысли
  • Обычно легче учить иностранный язык (и они более успешны, чем остальные типы)
  • Среди тех, кто меньше всего удовлетворен своей работой
  • Некоторые из их личных ценностей включают Творчество и Автономия
  • Скорее всего, сделаю карьеру в сфере консультирования, искусства и письма.
Наставник (ENFJ)

Теплые, страстные и харизматичные, из всех 16 личностей ENFJ - лидеры, к которым люди стекаются и следуют за ними, не задумываясь. Им не нравится вести за собой только ради повышения своего эго и самоуважения, так как последнего у них много. Скорее, они искренне заинтересованы в улучшении мира и его людей, стремясь улучшить сообщество любым возможным способом. Им легко общаться на самых разных уровнях, учитывая их отличные языковые навыки, поэтому им несложно найти аудиторию.Наряду с тем, что их привлекают их навыки владения языком, людям также нравится их честность и искренность. Когда наставники видят в ком-то потенциал, они делают все необходимое, чтобы помочь этому человеку развить его.

Такая высокая степень вовлеченности в жизнь других людей временами может быть немного подавляющей для Наставников. Если они слишком много занимаются другими, в какой-то момент они начнут чрезмерно размышлять и видеть в себе недостатки, которых нет. Если им не удается жить в соответствии со своими собственными идеалами, это может сильно повлиять на их самооценку и оставить чувство безнадежности.Однако их харизматическая терпимость и неподдельный интерес к людям никогда не оставят их одинокими. Людей привлекают страсть и честность, поэтому ENFJ, как правило, окружены любящими друзьями и семьей, которые помогают им поднимать настроение и сохранять твердость.

Факты:

  • Они с наибольшей вероятностью используют тренировки как способ справиться со стрессом
  • Они наиболее вероятно верят в существование высших сил
  • Они наименее склонны проблемы в школе
  • Они относятся к тем типам людей, которые наиболее удовлетворены работой, но также некоторые из них с наибольшей вероятностью уйдут с работы
  • Некоторые из их главных личных ценностей включают: образование и обучение, творчество и дружбу
  • Вероятность получения карьера в области преподавания, искусства и религии.
The Advocate (ENFP)

Истинно свободный дух, ничто не возбуждает тип личности ENFP больше, чем установление значимых связей с людьми. Для них глубокое общение является источником огромного удовольствия, поскольку они любят слышать разные точки зрения и объяснять свои собственные. Для ENFP все в жизни так или иначе связано, и попытка распутать эти узлы и разобраться в связях воодушевляет. Они плохо работают с ограничениями и ограничениями, а выразительность - вот в чем они преуспевают. Отличная компания, как на вечеринках, так и на работе, этих теплых и позитивных людей легко заметить в толпе. Восторженные солнечные лучи, которые освещают дни всех вокруг, немногие личности столь же креативны и харизматичны, как Защитники.

Несмотря на свою выразительность, ENFP временами не могут справиться с практическим подходом к своему бесконечному потоку идей. Как бы хорошо они ни придумывали творческие решения, их последующие действия ужасны или вообще отсутствуют.Им не хватает методического подхода, необходимого для воплощения своих идей в реальность - в чем интеллектуалы очень хороши. В сочетании с их склонностью к чрезмерному обдумыванию и сосредоточением внимания на проблемах они становятся очень плохими планировщиками проектов. Однако, если вам нужны любопытные, полные энтузиазма и часто дурацкие творческие машины, из 16 личностей ENFP - лучшие люди для этой задачи.

Факты:

  • Среди типов, получивших наибольшее количество баллов по ресурсам, доступным для преодоления стресса
  • Среди типов, которые с наибольшей вероятностью будут иметь проблемы в школе (по мнению психологов)
  • Часто встречается у талантливых учеников начальной школы
  • Наверх личные ценности - дружба, обучение, семья и творчество
  • Вероятно, сделаю карьеру в религии, консультируя и преподавая
Типы Защитника

Типы личности Защитника состоят из Надзирателя, Экзаменатора, Сторонника и Защитника. Типы общих черт личности, которые они разделяют, обоснованы, наблюдательны и мотивированы поддерживать безопасность. Они также являются наиболее распространенными типами личности - Защитники составляют около 50% всего населения планеты. Очень целеустремленные, Защитники знают, кто они, и чувствуют себя комфортно в собственной шкуре. Несмотря на упрямство, описания этих типов в MBTI изображают их как людей, которые стараются увести их от драмы как можно лучше. Движущей силой их жизни является проявление любви, практическая и тонкая забота о своих близких.Они склонны усердно работать и доводить дело до конца - это провоцируется их твердыми внутренними принципами, такими как трудолюбие и уважение. Надежные, честные и трудолюбивые, из них получаются отличные руководители.

Типы Защитников соответствуют темпераменту Флегматика из 4-х типов темперамента.

The Examiner (ISTJ)

Ответственные, лояльные и трудолюбивые экзаменаторы больше всего на свете ценят порядок и процедуры. У них есть острое чувство правильного и неправильного и они много работают над сохранением устоявшихся традиций и норм.Хотя это может показаться неприятным для более веселых и свободолюбивых типов личности (таких как Провидцы), ISTJ особенно гордятся тем, что стоят за своими действиями. Не торопясь предполагать, они предпочитают внимательно просматривать холодные факты, прежде чем принять решение. Их острый, основанный на фактах ум делает их типом личности MBTI, наименее терпимым к невероятным теориям или пустым болтовням. С их резким подходом и безупречной честностью они могут показаться холодными и роботизированными, но в голове Экзаменатора все всегда оправдывается и подтверждается тщательно проанализированными факторами.

Это упрямство может вызвать у них проблемы. Экзаменаторы не хотят признавать свою неправоту в ситуации. Они не могут смириться с представлением о том, что иногда следование правилам «по книге» может быть не очень хорошим и нужен более новаторский подход. Это, в свою очередь, может привести к тому, что они будут казаться осуждающими, поскольку они не обращают внимания на пустые слова. Однако их честная резкость также может быть одной из их самых сильных сторон при правильном использовании. Их ответственность, твердая воля и практичный характер делают их отличными работниками на ответственных должностях.

Факты:

  • Наиболее распространенный тип личности
  • Они входят в четверку наиболее распространенных типов с наивысшим средним баллом в колледже
  • Наиболее вероятны из всех типов, испытывающие «хроническую боль»
  • Тип, который больше всего наслаждается рабочей средой, где все делается «по книжке».
  • Их главная личная ценность - финансовая безопасность.
  • Скорее всего, они сделают карьеру в управлении, бухгалтерском учете, правоохранительных органах и в армии.
Защитник (ISFJ)

Верные и тихие традиционалисты, ISFJ - истинные альтруисты, которые проявляют к миру как можно больше доброты, а иногда даже слишком много.Согласно тесту MBTI, они несут ответственность, и вы можете рассчитывать на них в выполнении своей работы, даже если они временами откладывают дела на потом. Защитники любят нравиться другим, поэтому не удивляйтесь, если они сделают все возможное, чтобы превзойти возложенные на них ожидания. Однако, несмотря на это качество, им не нравится признавать свои достижения. Это может помочь более эгоистичным людям воспользоваться ими. Несмотря на то, что они интроверты, Защитники обладают непревзойденной способностью общаться с людьми на более глубоком эмоциональном уровне и в целом получать удовольствие от социализации.

Скромный характер ISFJ может стать их самой большой проблемой. Им нужно научиться постоять за себя так же, как они защищают людей, о которых они заботятся. Их склонность к перфекционизму также может привести к их перегрузке как рабочей нагрузкой, так и эмоциями. Несмотря на это, они очень отзывчивые, надежные и лояльные люди, которым нравится уделять внимание деталям. Вы можете быть уверены, что можете рассчитывать на них, потому что они всегда будут рядом, несмотря ни на что.

Факты:

  • Один из двух типов, которые с наибольшей вероятностью будут смотреть телевизор более 3 часов в день
  • Второй наиболее распространенный тип, предпочитающий специальности образования
  • Один из типов, в которые с наибольшей вероятностью верят высшие силы
  • Один из типов с самым низким доходом
  • Их главные личные ценности - здоровье, счастливые отношения и духовность
  • Вероятно, сделают карьеру в сфере образования, здравоохранения и религии
Надзиратель (ESTJ)

Согласно Согласно тесту Майерс-Бриггс, ESTJ являются олицетворением старых добрых традиционных ценностей, таких как целеустремленная честность, подавать пример и делать все с предельной самоотдачей. Им нравится объединять общины и вести их в сохранении традиционных праздников. Работая вместе с другими, они ожидают, что они будут действовать так же, как и Смотритель, - быть компетентными, честными и трудолюбивыми. Если их ожидания не оправдаются, ESTJ может очень быстро рассердиться. Это укрепляет их тенденцию к негибкости (как и все типы Защитников), но это просто потому, что они считают, что эти механизмы необходимы для обеспечения бесперебойной работы мира. Надзиратели - настоящие образцовые граждане - они редко выходят из-под контроля и делают все, чтобы поддерживать хороший имидж общества.

Их негибкость может вызвать проблемы, когда требуются новаторские решения проблем. Поскольку они так преданно доверяют данным и фактам, они склонны не доверять догадкам и интуиции, если они не подтверждаются конкретными доказательствами. Это также мешает им справляться с неортодоксальными ситуациями, для которых еще не разработана тщательная методология. Однако они прекрасные организаторы, чья самоотверженность не имеет себе равных. Сильная воля Смотрителей помогает им выполнять это посвящение, а их честный и надежный характер делает их бесценными в любом обществе.

Факты:

  • Среди типов с наивысшим баллом по ресурсам, доступным для преодоления стресса
  • Среди типов с лучшим средним баллом в колледже
  • Тип с наименьшей вероятностью думает о самоубийстве в колледже
  • Один из наиболее вероятных типов остаться в колледже
  • Один из тех, кто больше всего доволен своей работой
  • Высшие личные ценности - достижения, здоровье и финансовая безопасность
  • Скорее всего, сделает карьеру в банковском и финансовом бизнесе
Помощник (ESFJ)

ESFJ - очень социальные и популярные бабочки, которые ценят отношения, а также поддерживают и лелеют других.Им нравится окружать себя семьей и друзьями и всегда следить за тем, чтобы их близкие были счастливы и в порядке. Хотя они могут любить посплетничать и обсуждать практические вопросы, эти предпочтения не происходят из плохого места. Прежде всего, из всех 16 личностей ESFJ очень серьезно относятся к своей ответственности помогать другим. Они любят быть полезными и готовы сделать практически все, чтобы помочь своему сообществу, если они чувствуют, что их ценят. Вы всегда можете рассчитывать на то, что они сохранят гармонию и стабильность в любой социальной группе.Заботливые, вдумчивые и теплые, ничто не может повредить Сторонникам больше, чем тот, кто отвергает их идеи или не проявляет интереса к их деятельности.

Иногда ESFJ слишком озабочены своим социальным статусом. Несмотря на множество их хороших качеств - лояльности, послушания, чувствительности и сердечности - проистекающих из этой озабоченности статусом, это также может сыграть с ними плохую шутку. Это может вызвать у них нежелание проявлять гибкость и импровизировать, а также сделать их особенно уязвимыми для критики.Их потребность в признательности иногда может быть слишком сильной для людей с другим типом личности и может удушать. Вот почему людям с такими чертами характера Майерс-Бриггс нужно напоминать себе, что зачастую вещи не нацелены на них лично, а являются результатом другой точки зрения.

Факты:

  • Среди типов, набравших наибольшее количество баллов в ресурсах, доступных для преодоления стресса
  • Второй тип, наиболее вероятно верящий в высшую силу
  • Тип, который больше всего удовлетворен своим браком или отношениями
  • Скорее всего быть довольным своими коллегами
  • Один из тех, кто больше всего доволен своей работой
  • Вероятно, сделает карьеру в области религии, образования и здравоохранения
Типы Творца

Типы личности Творца состоят из Убежденного, Мастера , Артист и Артист.Эти типы характера - самостоятельные исследователи, которые не прочь оставить тропу без карты во время дневного похода. Их импульсивность учит легко приспосабливаться к любой ситуации. Люди с такими качествами испытывают слабость в отношении привязанности к обязательствам, и ничто не может расстроить их больше, чем монотонная жизнь. Вот почему они любят оживлять себя, и для них характерно всегда быть в движении. Постоянно в поисках новых впечатлений, никогда не бывает скучно, когда рядом Творец.

Типы Творца соответствуют темпераменту Сангвиника из 4 типов темперамента.

Мастер (ISTP)

Этим любопытным от природы мастерам очень трудно держать руки неподвижными. Раздел «Мастера» Майерс-Бриггс - это люди, которым нравится выяснять, как все работает, даже если это означает их разборку и сборку, просто чтобы изучить сложные детали, из которых они сделаны. Они не против, чтобы кто-то вместе с ними испачкал руки, особенно если это любимый человек.Однако этим людям следует помнить, что мастера не относятся легкомысленно, когда кто-то посягает на их свободу и принципы. Эта любовь к свободе может мешать мастерам уважать границы, которые для них устанавливают другие. Это заставляет их иногда действовать ненадлежащим образом, в соответствии с социальными нормами - например, они первыми рассказывают бессмысленную шутку.

Упрямство ISTP, трудности с подтверждением эмоций других и склонность быстро заскучать - все это может побудить их к рискованному поведению. В сочетании с логикой эта непосредственность может быть одной из их самых сильных сторон, позволяя им легко вписаться в любую новую ситуацию. Несмотря на то, что они всегда в движении, они умеют расставлять приоритеты и не спешат выпустить свою энергию в мир. Это делает их одними из лучших типов Майерс-Бриггс, способных справиться с кризисом - их любовь к смелым приключениям и готовность запачкать руки помогают в этом отношении.

Факты:

  • Часто встречается среди спортсменов-мужчин, получающих стипендию в колледжах
  • Самый низкий рейтинг в использовании механизмов социального выживания
  • Один из типов с наименьшей вероятностью завершения колледжа
  • Один из наименее удовлетворенных типов в своем браке или отношениях
  • Главными личными ценностями являются независимость, стабильность и безопасность.
  • Вероятно, он сделает карьеру в сельском хозяйстве, правоохранительных органах, квалифицированных профессиях и технических областях. ISFP.Более того, они делают это со своим смелым и творческим взглядом на мир, выраженным в их дизайне и эстетике. Они не боятся бросать вызов и изобретать себя заново, если считают нужным. Это создает в них ощущение непосредственности, которое может удивить даже их самых близких родственников и друзей. Художники, как объяснил Майерс-Бриггс, склонны к азартным играм и рискованному поведению, но их сонастроенность с окружающей средой и моментом часто позволяет им добиться большего, чем большинство других. Им нравится общаться с другими, и обычно у них есть идеальный комплимент, способный растопить любое сердце.Они чувствительны к резкой критике, и им может быть трудно оторваться от момента на достаточно долгое время, чтобы все остыло.

    Результаты MBTI для ISFP очевидны - им не нравятся обязательства, которые могут вызвать у них некоторые проблемы в течение их жизни. Будь то поиск партнера, прогресс в работе или составление важных долгосрочных планов, им нужно научиться усиливать свои слабости и делать их своим союзником. Это можно сделать, не ставя под угрозу их любимую свободу - если им удастся найти хрупкое равновесие.К счастью, благодаря их обаянию и способности относиться к эмоциям других, они никогда не пойдут в одиночку. Любопытные, страстные и творческие художники - это люди, которые определенно оставляют свой след в мире - так или иначе.

    Факты:

    • В колледже, вероятно, будут сообщать о низком уровне самоуверенности
    • В эссе прогнозировали себя наименьшее количество лет в будущем среди всех типов
    • Среди типов MBTI с наименьшей вероятностью остаться в колледже
    • Наиболее вероятно из всех типов, которые сообщают о стрессе, связанном с финансами и детьми
    • В национальной выборке, вероятно, будут ценить рабочую среду, которая обеспечивает безопасность, четкие и простые инструкции и не ожидает дополнительных часов работы карьера в сфере здравоохранения, бизнеса и правоохранительных органов
    Убеждающий (ESTP)

    Объяснение Майерса Бриггса убедителей лучше всего описать как магнит, притягивающий людей. Их энергичный, остроумный и юмористический характер широко ценится окружающими. Они живут для того, чтобы смеяться и развлекать большие толпы, и не очень любят говорить об абстрактных идеях или участвовать в сложных дискуссиях по глобальным вопросам. Вместо этого они предпочитают быть здесь и сейчас - говорить на легко понятном языке, с которым людям легко общаться. Им часто бывает трудно стоять на месте, и они предпочитают сразу приступить к делу, чем заранее продумать стратегию.Это может означать, что им трудно преуспевать в очень организованных структурах, таких как школа, не потому, что они не умны, а потому, что они противоречат своему менталитету практического обучения.

    Ничто не остается незамеченным для ESTP - их оценка Майерс-Бриггс является наиболее проницательной из всех типов. Используя свои наблюдения и сильную интуицию, они не уклоняются от вызова людей, когда считают нужным. Однако им следует часто напоминать себе, что не все так открыты, как они - некоторые люди не слишком хорошо смотрят на то, что их личная жизнь транслируется. Дело не в том, что они делают это со злым умыслом - это просто их прямолинейный и яркий характер, который не может быть сдержан социальными нормами. Именно их приземленный, энергичный и обаятельный настрой является причиной того, что к ним стекается так много людей, которых привлекает их дружелюбный энтузиазм.

    Факты:

    • Чаще встречается среди пациентов, страдающих хронической болью
    • Один из основных типов уверенности в себе в колледже
    • Среди типов с наибольшей вероятностью остаться в колледже в таблице MBTI
    • Один из двух типы с самым низким средним баллом в колледже
    • Главные личные ценности - разнообразие, независимость и структура.
    • Скорее всего, сделаю карьеру в области маркетинга, бизнеса, правоохранительных органов и квалифицированных специалистов.
    The Entertainer (ESFP)

    Энергия ESFP часто заразительна - в социальной среде они первыми начинают песню или танцевать. Эти люди любят азарт, любят новые приключения и очень ориентированы на людей. Ничто не приносит артистам большего счастья, чем делиться радостными моментами со своими друзьями. Из-за своей очень социальной природы они особенно подвижны, когда находятся в центре внимания и ненавидят одиночество.Как ни странно, из всех личностей Майерс-Бриггс они обладают самым сильным эстетическим чутьем. Часто можно увидеть, как они выражают это чувство стиля в выборе одежды, домашнего декора и общей обстановки.

    Несмотря на то, что на первый взгляд они могут показаться эгоистичными, для ESFP это совсем не так. Они чувствительны к эмоциям других и с радостью помогут, если к ним придет кто-то с проблемой, которую нужно решить. Одна из основных проблем, с которой они борются, - это примириться с обязанностями и ответственностью, которые возвращают их к реальности.Они, скорее всего, относятся к типу испытуемых Майерса Бриггса, которые полагаются на удачу и помощь друзей, а не выполняют тяжелую и часто скучную работу, которая предшествует веселым занятиям. Они часто плохо планируют, что может расстроить их, когда дело доходит до достижения более крупной и долгосрочной цели. Им необходимо признать эти слабости в своей личности и активно работать над их преодолением, иначе они рискуют стать несчастными.

    Факты:

    • Среди тех, кто с наибольшей вероятностью останется в колледже
    • Один из двух типов, которые с наибольшей вероятностью будут смотреть телевизор более 3 часов в день
    • Один из типов с самым низким доходом
    • Тенденция быть довольным коллегами на работе, но недовольным надежностью работы, зарплатой и стрессом
    • Высшие личные ценности - это семья, здоровье, дружба, финансовая безопасность и духовность
    • Вероятно, сделаю карьеру в области здравоохранения, обучения, коучинга и уход за детьми

    Совместимость по 16 личностям

    Когда дело доходит до поиска наиболее подходящей пары, тест по 16 личностям, вероятно, является лучшим тестом для взаимоотношений.Если вам интересно, какие типы хорошо сочетаются друг с другом, взгляните на приведенную ниже таблицу совместимости MBTI.

    9066 ESTP

    9066 ESTP 9065 ISTJ 9065 ENFP 9065 ENFP 9065 ENFP 9025 ENFP 9025 9065 9066
    Тип: Совместим с:
    ESFP ESFJ ESTP ISFP
    ESTJ ESTP ESFJ ISTJ
    ESFJ ISTP ESTJ 9065 ISTP 9065 IST 9065 IST 9065 IST 9065 9 ISTP ISFP INFP ESFP
    ISFJ ESFJ ISFP ISTJ
    ISFP ISFP ESF INTJ ENTP ENFJ 90 662
    ENTP ENTJ ENFP ENFJ
    ENFJ ENFJ INFJ ENFJ INFJ ENFP 9065 ENFP
    INTJ INTP INFJ INFP
    INTP ENTP INFP ENFP
    INFP ENFP
    INFJ 9066 9065 INFP
    ISBN 906 INFP INFJ ISFJ ENFJ

    Тест на тип личности MBTI может использоваться не только в качестве руководства по взаимоотношениям, но и может иметь более полезные применения. Во-первых, его можно использовать как полезный личностный тест на работе, с помощью которого сотрудники могут лучше подбирать должности, в которых они могут преуспеть.

    Заключение

    Как вы, наверное, уже поняли, личностный тест MBTI достаточно точен, чтобы дать хорошее представление о том, каким человеком вы, вероятно, являетесь. Конечно, эта статья затрагивает лишь поверхность типов личности и дает лишь краткое изложение описаний типов MBTI. Если вам нужна дополнительная информация о типах личности и оценке типа Майерса Бриггса, посетите официальную страницу индикатора типа Майерс Бриггс здесь.Если вы не уверены, какой у вас тип личности, вы можете совершенно бесплатно пройти наш тест на 16 типов личности, чтобы выяснить это.

    Сами типы личности - это только начало. Изучите предпочтения, когнитивные функции и некоторые интересные ресурсы с помощью этих статей.

    Четыре темперамента
    Каждый тип личности принадлежит к одному из четырех темпераментов (SJ, SP, NT, NF). Например, INFP принадлежит NF. Темперамент можно рассматривать как «общую картину» вашей личности. Личностные предпочтения
    Предпочтения - это способ классификации естественных склонностей человека. Существует четыре пары противоположных предпочтений (например, экстраверсия или интроверсия), всего восемь. Человек будет больше склоняться к одному, чем к другому. Когнитивные функции
    Каждый тип личности взаимодействует с миром посредством четырех когнитивных функций. Каждая функция направлена ​​вовне по отношению к людям и окружению (экстравертность) или внутрь, к мыслям человека (интровертность).

    Опишите известного человека, которым вы восхищаетесь

    Опишите известного человека, которым вы восхищаетесь - Cue Card № 636

    Подробности
    Последнее обновление: четверг, 2 мая 2019 14:22
    Автор IELTS Mentor
    Просмотров : 74046
    IELTS Speaking Part 2: IELTS Cue Card / Candidate Task Card.

    Опишите известного человека, которым вы восхищаетесь.

    Скажите:

    и объясните, почему вы им восхищаетесь.

    [Вам придется поговорить на эту тему от одной до двух минут. У вас есть одна минута, чтобы подумать о том, что вы собираетесь сказать. Если хотите, можете сделать несколько пометок.]


    Модель Ответ 1:

    Марк Эллиот Цукерберг родился и вырос в одном из пригородов Нью-Йорка в доме своего отца-дантиста в 1984 году. его отметка в начальной школе, когда он заинтересовался компьютерным программированием. Но тогда мало кто знал, что маленький «компьютерный гений» революционизирует концепцию социальных сетей, создав вещь под названием «facebook».com »в 2004 году. Все, что последовало после этого, - просто« история ».

    Я хотел бы поблагодарить вас за эту прекрасную тему, и, на мой взгляд, Цукерберг - один из самых плодовитых и успешных программистов и предпринимателей, и я очень им восхищаюсь. Фактически, Марк Цукерберг стал настолько известен, что журнал Time объявил этого американского технологического предпринимателя и филантропа «человеком года» в 2010 году.

    Сумев так или иначе связать между собой более 1 миллиарда человек, сегодня социальные сети СМИ «Могол» имеет полное право претендовать на свое место в истории как «величайший интернет-предприниматель» всех времен, как сказали бы некоторые.Живя в доме площадью более 5000 квадратных футов с ценой около 7,3 миллиона долларов в городке под названием Пало-Альто, штат Калифорния, Марк Цукерберг стал самым молодым миллиардером, заработавшим свои деньги, с состоянием более 65,4 миллиарда долларов на сегодняшний день.

    Восхищаться человеком за то, что он предлагает миру новый горизонт виртуальной реальности, изобретая вещь под названием «Facebook», чтобы превратить этот мир в маленькое место, легко. Я также мог легко восхищаться его ясным мышлением, которое побуждало его носить одну и ту же футболку каждый день, чтобы ему не приходилось тратить свое время на решение таких мелочей, как, например, что надеть или что есть на завтрак каждый день. день.Но больше всего я восхищаюсь в этом человеке его способностями к риску (бросить Гарвардский университет или отклонить очень выгодные предложения от таких компаний, как Microsoft и AOL, и это лишь некоторые из них) и инновационные идеи с четким пониманием видение в его сознании, чтобы он наконец смог доставить этому миру что-то действительно, действительно удивительное.

    Наконец, нельзя не восхищаться таким «филантропом», как Марк Цукерберг, который уже стал живой легендой в свои 30 лет, когда он решил пожертвовать не менее 50% акций своего бизнеса на сумму около 65 миллиардов долларов в настоящее время в пользу компании. продвигать равенство и человеческое развитие в мире.Сколько людей могут это сделать!



    Пример ответа 2:

    У всех нас есть любимые личности, которых мы уважаем и любим от всего сердца. Хотя некоторые из них - друзья и родственники, с которыми мы встречаемся почти каждый день, некоторые из них - великие спортсмены или известные звезды киноэкрана, которых мы никогда не встречали. Наше восхищение известным человеком заставляет нас следовать за ним, и многие мечтают встретить известную знаменитость. Интересно, что у меня есть список моих любимых личностей из разных сфер, за которыми я слежу на платформах социальных сетей, и я восхищаюсь их талантами, навыками, вкладом, благотворительной деятельностью и историями успеха.

    Одним из таких известных людей, которым я восхищаюсь, является Лионель Месси, один из величайших футболистов всех времен. Он уважаемый спортсмен, за которым я слежу в новостях и в Твиттере более восьми лет. Я почти не пропускаю футбольный матч, в котором он играет. Он чудо-мальчик в футболе и любимый спортсмен миллионов футбольных фанатов по всему миру.

    Месси - профессиональный аргентинский футболист, выступающий нападающим испанского клуба «Барселона» и национальной сборной Аргентины.Месси выиграл пять золотых мячей, два золотых мяча клубного чемпионата мира ФИФА, рекордные пять европейских золотых бутс, девять титулов Ла Лиги, четыре титула Лиги чемпионов УЕФА, шесть Кубков дель Рей, и у него много других рекордов и историй успеха. Месси является плодовитым бомбардиром и креативным плеймейкером, и у него множество завидных рекордов в профессиональном футболе. Он забил более 680 голов за карьеру за свой клуб и за свою страну. Часто считается лучшим игроком в мире и многими считается одним из величайших игроков всех времен, он всемирно известен и вдохновляет многих честолюбивых футболистов.Месси - лучший бомбардир своей страны, и в настоящее время он живет в Кастельдефельсе, деревне недалеко от Барселоны.

    Месси заслужил мое глубокое восхищение прежде всего своим дружелюбным характером и выдающимися навыками. Кроме того, он лучший футболист на свете, и мне очень нравится его игра и навыки. На протяжении всей своей карьеры он участвовал в благотворительной деятельности, направленной на помощь уязвимым детям, и это обязательство частично проистекает из медицинских трудностей, с которыми он столкнулся в детстве.С 2004 года он жертвует свое время и финансы Детскому фонду Организации Объединенных Наций (ЮНИСЕФ). Один из самых высокооплачиваемых спортсменов всех времен, он легенда в истории футбола и заслужил наше уважение и восхищение. Я восхищаюсь им больше, чем любым другим футболистом, о котором я знаю.

    Могут ли аболиционисты и прагматики когда-либо доверять друг другу?

    Я получаю довольно много критики от некоторых людей за мои сообщения в блоге и видео. Мне говорят, что я говорю людям не быть веганами и, следовательно, я против и против .Мне говорят, что я сам не веган, потому что я не требователен к вину, потому что я бы съел стейк за 100000 долларов (которые я могу использовать для животных), или потому что я сделал бы небольшие исключения, если бы думал, что это лучше для представления людей о веганах и веганстве, а значит, и для животных.

    Похоже, что аболиционистов , в частности, испытывают трудности с тем, что я пишу. На самом деле я должен заключить слово аболиционист в кавычки, потому что все мы в движении за освобождение животных / веганство - аболиционисты, по крайней мере, с точки зрения целей. Что касается стратегии, мы различаемся: моя тактика и коммуникация часто не аболиционистские, а скорее прагматичные и постепенные .

    Я понимаю, что между аболиционистами и прагматиками существует пропасть. , если можно так выразиться (я использую слово прагматик, а не «велфарист», что является обычной противоположностью аболиционистам, но является неправильным термином). И я думал об этой пропасти и о том, что могло быть в ее основе. Потому что враждебность и откровенная враждебность, которые эти две группы испытывают друг к другу, временами не поддаются объяснению.

    Можно было бы подумать, что мы можем договориться о разногласиях по стратегии и, по крайней мере, не будем сомневаться в намерениях друг друга. Но именно это и происходит. В основе враждебности лежит недостаток доверия . Аболиционисты, похоже, не верят, что прагматики действительно, действительно хотят положить конец употреблению животных (ab), что они действительно хотят веганского мира. И наоборот, я думаю, что некоторые прагматики могут иметь аналогичные сомнения по поводу аболиционистов, полагая, что некоторые могут быть больше заинтересованы в веганском клубе, чем в веганском мире.

    Каким-то образом нам нужно найти это доверие; вера в добрые намерения друг друга, а также в любовь и уважение друг друга к животным . Если мы затем расходимся во мнениях относительно того, какая стратегия эффективна, или даже думаем, что стратегия другого не приведет нас к тому, чего мы хотим, ситуация не выйдет из-под контроля.

    Как я уже сказал, Я прагматик . Я не говорю людям, что веганство является моральной основой или что они должны стать веганами, но предлагаю им предпринять любые шаги в этом направлении, которые им удобны.Я предлагаю проявить терпение. Я предлагаю людям не тратить слишком много времени на беспокойство о том, что содержится в хлебе, вине или фруктовом соке, и на невозможное. Я предлагаю, чтобы каждый шаг был хорош. Я никогда не говорю, что мясо - это убийство, я не обвиняю людей в аморальности, эгоизме или лицемерии, если они не веганы, потому что мы не будем так вызывать у людей симпатию к нашему делу. Я также считаю, что нам нужно работать вместе с другими организациями, секторами, компаниями, правительствами, и что мы должны быть в этом практичными и прагматичными.Я считаю, что большая масса из редукторов мяса - это более быстрый способ прийти к веганскому обществу, чем медленное увеличение числа веганов (хотя я думаю, что нужно делать и то, и другое). Я также считаю, что люди могут эволюционировать от проблем со здоровьем к проблемам с животными, поэтому я говорю о том, что, по моему мнению, их интересует.

    По сути, Я хочу упростить веганское питание , и я считаю, что удобство - это основа, на которой мы можем создать нашу критическую массу. Все эти не означают, что я не верю, что мир должен быть веганским. .Я верю в это настолько же, насколько верят этому люди, недвусмысленно заявляющие, что веганство - это моральная основа. Я также считаю, что это реально. Я верю, что не только страдания животных неправильны, но и лишают их жизни.

    Я думаю, что говорить о том, что нам нужны все подходы, слишком просто , и я считаю, что некоторые из них лучше, чем другие. Я следую тому, что считаю лучшим, и надеюсь, что вы поступите так же (то есть, тому, что вы считаете лучшим). Но я считаю, что неприкрытый подход, основанный на принципах веганства и морали, может сосуществовать с и с прагматичным, постепенным подходом.

    Я также считаю, что будет намного труднее добиться успеха, если мы не будем доверять друг другу .

    Game Studies - Интерактивность, среда обитания и прагматическая эстетика

    Интерактивность, среда обитания и эстетика прагматика

    by Phillip D. Deen

    Abstract

    Поскольку культурное присутствие видеоигр продолжает расти и поп-культура стала тем более предметом философии, дебаты возмутился эстетическим характером видеоигр. Воздерживаясь от знакомые дебаты о том, действительно ли игры являются искусством, эта статья утверждает, что ценная и ранее неизведанная структура для анализа их эстетический характер - прагматическая эстетика Джона Дьюи. Зрительский и институциональный подходы отвергаются на том основании, что они не говорят об уникальных качествах среды видеоигр. Эстетическая теория Дьюи отводит центральное место интерактивности и воплощение, критические элементы видеоигр. Это также позволяет геймерам ответить на обвинение в том, что игры банальны и ребячливы, с помощью различие между простой разрядкой эмоций и их выражением.

    Ключевые слова: прагматизм, видеоигры, эстетика, интерактивность, воплощение.

    Введение

    Как известно, Гегель утверждал, что только после того, как бурные исторические события пройдут своим чередом, мы можем оглянуться назад и увидеть рациональный порядок и цель, которые они воплощали все это время. Другой, менее благотворительный способ толкования эпитафии Гегеля состоит в том, что философы всегда опаздывают на вечеринку. Это видно из истории эстетики. Философы искусства часто преследуют художественную практику, формулируя ее и, надеюсь, раскрывая скрытую мудрость.Неудивительно, что Аристотель размышлял об эмоциональной силе греческой трагедии, рационалисты Просвещения искали математические правила композиции, раскрытые в перспективной живописи и архитектуре, марксисты раскрыли классовую основу буржуазного импрессионизма, а Сюзанна Лангер утверждала, что чистая форма может воплощать эмоции, как Ротко и Поллок были на работе. То, что было спорным, становится каноническим, и философы раскрывают рациональность всего этого.

    В настоящее время философия отстает от другой художественной среды - видеоигр.Конечно, среди геймдизайнеров и игроков художественная ценность видеоигр очевидна, и фактически требовалось, чтобы обсуждение видеоигр начиналось с упоминания их академической маргинализации. В некоторой степени это все еще верно. Но по мере того, как множество статей в популярной журналистике, медиа-исследованиях и игровых исследованиях начинаются с этой жалобы, становится все труднее без иронии осуждать маргинализацию. Однако, несмотря на растущее присутствие видеоигр в качестве объекта изучения в других областях, философы мало что могут сказать по этому поводу.Это молчание указывает на то, что философы считают очевидным вопрос об эстетической ценности видеоигр. Очевидно, что видеоигры - это либо не искусство, потому что они вульгарны и банальны, либо они таковы, потому что кто должен говорить, что такое , а не искусство.

    Тем не менее, эта статья не пытается окончательно доказать, что видеоигры - это искусство. Для целей этой статьи предполагается, что видеоигры являются законными кандидатами на артистический статус.Вместо этого я обсуждаю критику и защиту видеоигр, чтобы доказать, что прагматическая философия искусства Джона Дьюи предлагает ценную основу для обсуждения уникального способа, которым видеоигры могут быть искусством. В исследованиях игр дискурс сформировался в основном на языке постструктурализма и феноменологии. Это были полезные рамки для изучения популярной культуры и новых медиа, и прагматическая эстетика разделяет с ними элементы, особенно феноменологические. Предлагаемое здесь не является попыткой устранить эти альтернативы.Тем не менее, я утверждаю, что эстетика прагматиков напрямую касается уникальных проблем и качеств видеоигр как среды. Игнорировать это значило бы исключить потенциально плодотворные расследования.

    В первом разделе представлены две широкие критические замечания, направленные против видеоигр как искусства: интерактивные медиа неспособны быть истинным искусством и что игры опираются на вульгарную чувствительность и способствуют ее развитию. После отклонения некоторых возможных ответов каждый из них рассматривается по очереди. Во втором разделе утверждается, что прагматическая эстетика, в отличие от классической зрительской модели, начинается с трансактивной модели опыта.В третьем разделе также отмечается, что прагматизм проводит различие между простыми эмоциями и художественным выражением, что дает место для видеоигр, но при этом предлагает критическую точку зрения.

    На пути к эстетике видеоигр

    В конце 2005 года кинокритик Роджер Эберт вызвал ажиотаж, заявив, что видеоигры не могут претендовать на звание высокого искусства.
    «Я готов поверить в то, что видеоигры могут быть элегантными, тонкими, сложными, сложными и визуально прекрасными.Но я считаю, что природа материала не позволяет ему перейти от мастерства к уровню искусства. Насколько мне известно, никто в этой области или за ее пределами никогда не мог процитировать игру, достойную сравнения с великими драматургами, поэтами, режиссерами, писателями и композиторами. Я согласен с тем, что игра может иметь художественное значение как визуальный опыт. Но для большинства геймеров видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть на то, чтобы стать более культурными, цивилизованными и чуткими.… Для этого есть структурная причина: видеоигры по своей природе требуют выбора игрока, что является противоположностью стратегии серьезных фильмов и литературы, требующей авторского контроля (Ebert 2005 & 2007) ».
    В игре есть две взаимосвязанные критические замечания. Во-первых, Эберт возражает против интерактивного качества видеоигр, которое подрывает автора. В качестве зрительского опыта произведение может иметь художественные устремления, но как интерактивное произведение - нет. В истинном искусстве зритель не определяет, попадет ли Ильза в самолет в конце года Касабланки. Во-вторых, подразумевается, что видеоигры вульгарны, грубы или малолетки. Это напоминает стереотип игрока, живущего в подвале своей матери (который превращает тех, кто изучает видеоигры, в Джейн Гудоллс, которая смотрит, пытается не беспокоить его и делает заметки).

    Поскольку Эберт - популярный кинокритик, а не теоретик, у него может возникнуть соблазн отклонить его критику. Можно отметить, что по меркам Эберта большое количество произведений, ныне принятых в канон, пришлось бы исключить.Игры не удовлетворяют стандарту Эберта, как и многие другие стили искусства - «хеппенинги», совместное рисование на конкретном месте, театр соучастия, в котором публику вызывают на сцену, чтобы сыграть главного героя, или выставки, в которых публика стоит в пространстве художественные работы и элементы управления перспективой, и это лишь некоторые из них. Кроме того, в эстетике ведутся обширные дебаты по поводу авторского замысла. Один лагерь утверждает, что значение произведения искусства - это то, что задумано создателем, в то время как другие отвергают «миф об авторе» и оставляют значение для определения, как у любого двусмысленного текста (см., Например, Hirsch 1967 и Foucault 1969). .Наконец, даже сам Эберт, находящийся под постоянным давлением защитников видеоигр, признал, что глупо утверждать, что игры в принципе не могут быть искусством (Ebert 2010).

    Но мы не должны сбрасывать со счетов его критику. Во-первых, его структура - это упрощенная кантианская философия эстетической дистанции и эмоциональной или телесной разобщенности. Хотя он не философ, его позиция отражает зрительскую философскую модель, которая все еще формирует наш подход к новым медиа. Во-вторых, его параллельная критика по поводу того, что видеоигры слишком вульгарны и слишком интерактивны, - это две основные проблемы, которые эстетика видеоигр должна преодолеть.

    Прежде чем перейти к теории прагматизма, было бы хорошо обсудить некоторые ответы, которые в конечном итоге отсутствуют. Во-первых, можно возразить, что видеоигры действительно удовлетворяют зрительским критериям. Во-вторых, исходный материал из игр может быть включен в другие признанные художественные средства массовой информации. В-третьих, переходя на уровень теории, игры могут быть защищены историческими и институциональными теориями искусства. Ни один из них не затрагивает эстетическое положение видеоигр как игр.

    Некоторые принимают зрительскую модель, но утверждают, что критики ошибаются в фактах.Они утверждают, что видеоигры серьезны, красивы и могут быть оценены с точки зрения созерцания. Shadow of the Colossus, с его сказочным и преследующим миром, населенным огромными земляными колоссами, или в стиле японской туши Okami, , в котором игрок берет на себя роль бога-волка, который использует небесную кисть для взаимодействия с ее окружением - довольно красивые игры. Кадры можно выбирать и оценивать по их визуальным качествам.Книга Джоша Джениша « Искусство видеоигры » делает именно это (Jenisch 2008). Точно так же можно возразить, что многие игры рассказывают захватывающую историю и доставляют удовольствие так же, как и фильм. В играх God of War рассказывается о жестоком спартанце, который посвятил себя богу Аресу в обмен на свою жизнь, но, однажды преданный, продолжает занимать место Ареса в качестве бога войны. В сиквелах он переворачивает древнегреческую историю о Титаномахии года, когда титаны вели к победе над олимпийскими богами.Или Bioshock рассказывает историю города, построенного в соответствии с объективизмом Айн Рэнд, но самоуничтожающегося под лозунгом «Нет богов и королей. Только мужчина." Тогда можно утверждать, что о видеоиграх можно судить по классическим представлениям о красоте и художественных достоинствах.

    Вторая стратегия - поднять видеоигры на новый уровень, интегрируя их в общепринятые искусства. Видеоигры сейчас являются частью популярной культуры, поскольку по годовым потребительским расходам игры превзошли фильмы. Учитывая это, неудивительно, что изображения и игровые элементы послужили исходным материалом для изысканных произведений искусства.Возьмем, к примеру, работу Кори Аркангела. Аркангел родился в 1978 году, через год после выпуска Atari 2600, и является цифровым художником, чьи работы выставлялись в Музее современного искусства, Музее Уитни и Музее современного искусства в Чикаго. В своих самых известных произведениях он перепрограммирует картриджи с классическими играми, «модифицируя» или перепрофилируя существующие игры для получения эстетического результата. Его «Super Mario Bros Movie» - это перепрограммированный картридж, в котором знаменитый водопроводчик попадает в мир, в котором программа со временем ухудшается.Или его «Супер Марио Облака», видеоинсталляция 8-битных облаков, медленно прокручивающихся по голубому небу. (Arcangel 2005 и 2002) Cremaster 3 Мэтью Барни превратил Guggenheim в огромный аналог Donkey Kong, за исключением того, что вместо того, чтобы противостоять большой обезьяне наверху, трехчасовое путешествие Барни закончилось тем, что «Архитектор» бросил расплавленный вазелин (Barney 2002 ). В каждом случае видеоигры превращаются в искусство либо путем исключения игрового процесса, либо путем подчинения его классическим эстетическим целям. (Обзор использования образов из видеоигр 1980-х годов в искусстве см. (Гибсон, 2006).)

    К сожалению, эти два подхода подтверждают эстетическую ценность видеоигр ценой их статуса как игр. Утверждать, что видеоигры могут быть объектами пассивного признания, - значит терять взаимодействие, необходимое для среды. В них нужно играть, чтобы стать играми. По мере того, как многие игры становятся интерактивными фильмами, например, в знаменитой серии Metal Gear Solid , игроки становятся все более длинными кат-сценами, в которых игроки просто смотрят кинематографический ролик.Все чаще жалуются на то, что между фильмами и видеоиграми есть существенная разница. Как описал это один обозреватель игр: «Это интерактивный опыт, похожий на неинтерактивную среду. Это эквивалент фильма, полностью состоящего из текстовых свитков, чтобы быть больше похожим на книгу [. ] »(Escapist Magazine 2009) Постоянно возрастающая вычислительная мощность игровых систем заставила многих разработчиков игр сосредоточить внимание на часто - потрясающие визуальные эффекты - как статические, так и кинематографические - за счет аутентичной эстетики игры (Radosh 2007).Попытки выкупить видеоигры путем включения их изображений в другие носители могут иметь свои достоинства, но они совершают ту же ошибку. Когда Мэтью Барни пробивался через Гуггенхайм, он, возможно, наслаждался интерактивным опытом, но пассивный зритель фильма - нет (или, по крайней мере, не таким образом).

    Третий ответ - более философская защита видеоигр. Философ Аарон Смэтс утверждал, что «согласно любому основному определению искусства многие современные видеоигры должны считаться искусством» (Smuts 2005).Любопытно, что несмотря на то, что Смэтс уже писал о Дьюи раньше, он не включает прагматическую эстетику в свой список основных теорий искусства. Смэтс занимается исторической и институциональной защитой видеоигр (наряду с тремя другими философиями, которые не обсуждаются так подробно). В первом он показывает преемственность задач, особенностей и целей разработчиков видеоигр с исторической традицией. Их можно рассматривать как часть продолжающегося повествования о зрительской позиции в искусстве или связать их борьбу за защиту в рамках первой поправки с борьбой предыдущих художников.Поскольку художники по видеоиграм могут найти свое место в истории эстетики и художественной практики, мы должны предполагать, что они являются ее частью.

    Казалось бы, институциональная теория искусства также уступит место видеоиграм. Грубо говоря, институциональная теория утверждает, что объект становится произведением искусства, когда его принимает соответствующее сообщество художников и критиков (Danto 1964 и Dickie 1974). Выставки и симпозиумы по видеоиграм проходили во многих уважаемых художественных учреждениях.Существенными признаками институционального признания являются недавнее решение Национального фонда искусств США предоставить видеоиграм право на федеральное финансирование искусства (NEA 2011) и предстоящая выставка видеоигр в Американском художественном музее Смитсоновского института (Smithsonian 2011). Как отмечалось выше, работы Кори Аркангела и Мэтью Барни получили признание на высшем уровне в мире искусства. Этот журнал, издающийся с 2001 года, свидетельствует о наличии постоянного критического сообщества. Опять же - поскольку видеоигры принимаются художественным сообществом, мы должны включать их в это сообщество.Или, прямо говоря, Тим Шафер, широко уважаемый создатель игр Grim Fandango и Psychonauts, «Игры - это искусство. Если Марсель Дюшан сможет воткнуть писсуар в галерее и сказать, что это искусство, тогда я рискну и скажу, что Okami тоже »(Ochalla 2007).

    Это не для того, чтобы спорить с анализом Смэтса и не слишком углубляться в ценность самих теорий. Но, кажется, чего-то не хватает. Как историческая, так и институциональная защита обращаются к видеоиграм извне.Они не говорят изнутри самой среды и ее уникальных качеств. Хотя принятие в рамках традиции или сообщества может иметь некоторое отношение к эстетическому положению объекта - как указывает «Ready-mades» Дюшана - это, похоже, снимает вопрос о внутренних качествах самого объекта. Короче говоря, любой аргумент о том, что видеоигры - это искусство, стирающий их особую природу, неадекватен. 1 Генри Дженкинса, известного теоретика игр из Массачусетского технологического института, спросили, будут ли в видеоиграх когда-нибудь Моби Дик или Гражданин Кейн.В его ответе говорилось:

    «Мой первый ответ - спросить, верна ли эта аналогия. Если возникает вопрос: «Станут ли видеоигры сами по себе серьезным видом искусства?», Я думаю, что ответ неизбежен: да. Будь то аналогия с литературой, танцами, кино, театром или любыми другими средствами массовой информации, трудно понять, какое приближение является правильным. В каком-то смысле задать такой вопрос - все равно что спросить: «Станет ли кино театром?» (Витька, 2006) ».
    Задача состоит в том, чтобы развить эстетику видеоигр, уделяющую должное внимание качествам среды.Несомненно, существует постоянно расширяющаяся и надежная литература, которая пытается сделать именно это. Далее предлагается игнорируемая ранее структура - американский прагматизм.

    Интерактивность, среда обитания и совершенствование

    В то время как критики отвергли видеоигры, потому что они по сути являются интерактивным средством, сторонники ухватились за этот момент как на свой призыв к сплочению. Вспоминая аргумент Клемента Гринберга о том, что по мере того, как каждая художественная среда достигает зрелости, она сужается до того, что однозначно определяет ее, игровые дизайнеры и теоретики все больше и больше сосредотачиваются на интерактивности (Greenberg 1965).Геймдизайнер Уоррен Спектор заявил: «Слово« интерактивность »означает не только предоставление игрокам выбора; оно в значительной степени полностью определяет среду игры» (Сален и Циммерман 2003, 57). Игры явно не укладываются в зрительские рамки. В игры в первую очередь нужно играть, а не смотреть. Если философия должна исследовать видеоигры, она должна сделать интерактивность центральным элементом своей теории искусства. Этим и занимается прагматическая эстетика. 2

    Рожденный в том же году, когда была опубликована работа Происхождение видов, Дьюи явно является дарвиновским.Мы приходим в мир, который уже находится в процессе. По сути, мы живые организмы, взаимодействующие с богатой ценностями биологической и культурной средой. Искусство нужно понимать в этих условиях. Дьюи начинает со странного представления о том, что для разработки подлинной теории искусства мы должны преодолеть арт-объект. Вместо того, чтобы пытаться определить условия, которые отделяют «эстетику» от остальной жизни - «произведения искусства» от «простых вещей», Дьюи утверждает, что существует фундаментальная преемственность между искусством и жизнью.Артефакты в наших музеях часто являются полезными и ритуализированными артефактами других культур. Искусство было не само по себе, а частью общественной жизни. Дьюи утверждает, что тот факт, что современные теории искусства начинаются с автономии или обособленности произведений искусства - искусства ради искусства - является печальным отражением того, что искусство больше не является выражением нашей культуры. «Задача состоит в том, чтобы восстановить непрерывность между усовершенствованными и усиленными формами опыта, которые являются произведениями искусства, и повседневными событиями, действиями и страданиями, которые, как повсеместно признаны, составляют опыт» (Dewey 1934, 9).

    Транзакция агента и среды не является неструктурированной. Если бы это было так, не было бы стабильных точек, на которые можно было бы рассчитывать в дальнейшей деятельности. Дьюи отмечает, что опыт ненадежен и стабилен. При отсутствии также рост невозможен. Скорее, рост происходит только в условиях динамического равновесия, поскольку старые привычки оказываются неадекватными новым ситуациям, и необходимо развивать новые. Взаимодействие отмечено периодами дисгармонии и повторной гармонизации, когда мы выпадаем из привычных отношений с миром и должны разрабатывать новые способы плодотворного взаимодействия с ним.Он динамичный и ритмичный. Любой опыт - это вопрос действия и прохождения, но при определенных условиях опыт может быть эстетическим. «Вместо обозначения замкнутости в своих личных чувствах и ощущениях [опыт] означает активную и бдительную торговлю с миром; на своем пике он означает полное взаимопроникновение «я» и мира объектов и событий »(Dewey 1934, 25). При определенных условиях гармонию можно ожидать, культивировать и достигать. Когда это происходит - когда повседневный опыт рассматривается как предмет беспокойства с целью высвобождения и гармонизации его имманентных качеств - мы называем это эстетическим опытом.

    Что отличает эстетический опыт - «опыт» от рутины и зарождения? «Любой» опыт цельный, наполненный своим собственным качеством. «В опыте есть единство, которое и дало ему название: , эта еда , эта буря, этот разрыв дружбы. Существование этого единства конституируется одним качеством , которое пронизывает весь опыт, несмотря на вариации его составных частей »(Dewey 1934, 44). Он интегрирован и самодостаточен. Это ощущение динамического движения к ожидаемому, органическому целому, а не просто субъективная эмоция (как мы обсудим).Успехи и неудачи, приведшие к этому моменту, рассматриваются как фазы всего опыта. И процесс строительства включает в себя прошлое и будущее и предвосхищает будущее завершение. Если выразить классическую фразу, это показывает единство в разнообразии, но это единство процесса. Следовательно, центральным элементом прагматической эстетики является эстетический опыт, возникающий, когда наша торговля с миром с течением времени приобретает объединяющее качество. Не только произведение искусства, но и наше взаимодействие с ним делает возможным эстетический опыт.

    Такие моменты могут случиться случайно, но это случается очень редко. Художник и ценитель заинтересованы в культивировании этих моментов. Эстетический опыт - это не то же самое, что произведения искусства, но произведения искусства - это те объекты, которые были созданы для создания эстетических впечатлений. Создание эстетического опыта требует мастерства, отзывчивости и заботы. Материал жизни переработан так, что он становится опытом, завершенным событием. Например, в даосской чайной церемонии обычное заваривание напитка становится эстетическим опытом.Или, повторяя пример Тома Александера, непосредственный опыт грохочущей цветной пожарной машины, мчащейся позади Чарльза Демута, был переделан как в его картину «Я видел пятую фигуру в золоте», так и в стихотворение Уильяма Карлоса Уильяма «Великая фигура» (Alexander 1998, 7).

    Это имеет два значения, относящихся к настоящему обсуждению. Во-первых, Дьюи отвергает какое-либо резкое разделение между популярной культурой и изобразительным искусством. Повседневная деятельность может демонстрировать эстетическое единство, в то время как изобразительное искусство может быть изолированным и скучным.Скорее, истинное искусство - это то, что посредством ремесла способно создать эстетический опыт для тех, кто желает вступить с ним в торговлю. 3 Во-вторых, эстетика должна начинаться с взаимодействия - определяющей характеристики среды видеоигр.

    Место обитания или воплощение - это элемент интерактивности. В натуралистической философии Дьюи нет разрыва между собой и миром. «Мир, который мы пережили, становится неотъемлемой частью нашего« я », которое действует и действует в дальнейшем опыте.В своем физическом проявлении вещи и события проходят и исчезают. Но что-то из их значения и ценности сохраняется как неотъемлемая часть личности. Благодаря привычкам, сформированным в общении с миром, мы также приучаем его к этому миру. Он становится домом, и дом всегда является частью каждого нашего опыта »(Dewey 1934, 109). У различных художественных средств массовой информации есть свои сильные стороны. Романы открывают доступ к внутренней жизни персонажей в отличие от других СМИ. Музыка и танец вызывают особую телесную реакцию.По словам Джона Ланчестера, видеоигры по-своему превосходят другие медиа: «Внутренности романа нет, но есть ощущение того, что вы попали в воображаемый мир» (Lanchester 2009, 19). Он отмечает жанр «survival horror». В таких играх, как Resident Evil, Silent Hill или Fatal Frame, игрок не является почти непобедимым солдатом, который так часто встречается в других играх. Вместо этого человек обычно играет роль обычного и ранимого человека, который просто надеется избежать ужасной ситуации.Необходимость двигаться медленно и прислушиваться к надвигающимся угрозам создает атмосферу страха. Поскольку человек управляет персонажем, а не просто смотрит, как в фильме, беспокойства гораздо больше. Он гораздо более захватывающий, «и если вы можете играть в него ночью при выключенном свете, у вас будут более стойкие нервы, чем у меня» (там же).

    В случае видеоигр игрок взаимодействует с виртуальной средой с помощью какого-либо физического инструмента, будь то клавиатура, джойстик или многокнопочный игровой контроллер.Андреас Грегерсен и Торбен Гродал опираются на анализ телесной интенциональности Мориса Мерло-Понти, чтобы исследовать, как видеоигры позволяют расширять личность. У нас есть как соматические, так и аудиовизуальные реакции на виртуальный мир. «Один позволяет нам почувствовать, как наше собственное тело распространяется в виртуальную среду посредством своего рода использования виртуальных инструментов, другой активирует нашу собственную двигательную систему в ответ на наблюдаемые двигательные системы» (Gregersen and Grodal 2009; см. Также McMahan 2003). Возьмем наиболее очевидные случаи воплощения, когда игрок двигает своим телом, а аватар движется соответствующим образом.Большой палец толкается вперед, и аватар идет; игрок сжимает правый палец, и аватар стреляет из пистолета; и так далее. И, даже если виртуальное тело игрока не представлено, движение большого пальца вперед может отражать движение виртуальной машины или просто движение цвета вверх на экране. Мои действия в естественном мире простираются в виртуальное пространство.

    Цикл продолжается, поскольку глаза и уши обеспечивают обратную связь, а игрок корректирует свои действия в соответствии с новыми обстоятельствами.По мере развития контроллеров наблюдается даже элементарное тактильное взаимодействие в другом направлении. Когда аватар ранен или нервничает, контроллер вздрагивает или стучит в пульс. На этом телесные качества игрока не заканчиваются. Играя в страшную игру, люди с нетерпением ждут, чтобы осмотреть виртуальные углы или отпрыгнуть назад, когда там что-то есть. В правильных условиях - когда виртуальная среда хорошо спроектирована и игрок вступает с ней в плодотворное взаимодействие - возникает качественное единство, которое характеризует эстетический опыт.

    Интерактивность в играх демонстрирует одинаковый ритм стабильный и ненадежный, и именно эта потребность оставляет место для авторских намерений. Геймдизайнер Джон Де Маргерити объясняет свою авторскую роль: «Автор игры написал грандиозную сюжетную линию, создал гонки, предлог для истории. Он ограничил вас серией квестов, которые вы должны выполнить, миссий, которые вы должны выполнить, предметов, которые вы должны собрать. Структура есть, но это интерактивная структура »(Moses & Murray, 2006).Если окружение плохо спроектировано - слишком сложно или слишком запутанно - игрок расстраивается, и опыт теряется. Проводится всестороннее тестирование игры, чтобы убедиться, что игрок сочтет игру сложной, но не отталкивающей. Например, если следующий ход неясен, дизайнер может тонко осветить путь и привлечь к нему внимание. Автор не диктует форму опыта игрока, но оставляет мир и достаточно открытым, чтобы получать удовольствие, и достаточно закрытым, чтобы поддерживать активность. Игры - это структурированные взаимодействия.

    Наблюдается движение к играм с «открытым миром» или «песочнице», в которых игрок свободно перемещается по игровому миру и выбирает порядок испытаний (хотя в видеоиграх всегда присутствовал определенный уровень выбора). По мере того, как миры открывались, разработчики игр пытались сделать так, чтобы будущая игра отражала предыдущие действия игрока. Это не линейное повествование, а динамическое. Если игрок присоединяется к определенным группам или совершает аморальные поступки, у него могут возникнуть трудности с получением помощи от других.Наборы «побочных миссий» будут доступны или закрыты, изменяя содержание игры. Такие игры, как Little Big Planet , продвигают это дальше. После покупки игроку предстоит преодолеть ряд заданных задач. Но настоящая ценность игры - в редакторе уровней. Игрокам предлагается создавать свои собственные задачи или игровые миры и делиться ими в сети, чтобы другие могли играть в них. Это переворачивает авторскую теорию, поскольку в работе используется набор инструментов и материалов для других, чтобы создавать, в свою очередь, свои собственные работы.

    Это резко расходится с утверждением Эберта о том, что видеоигры не могут быть искусством, потому что «искусство создается художником. Если вы измените его, вы станете художником »(Ebert 2007). Зрительная модель предполагает разделение между художественным производством и эстетической оценкой. Дьюи категорически отвергает резкое разделение этих двух фаз эстетического опыта. Мы должны избегать чрезмерного акцента ни на опыте художника, ни на опыте публики. Производство и оценка взаимопроникают.Художник творит для публики и берет на себя эту роль в гуще художественного творчества. Таким же образом аудитория имитирует творческий процесс, оценивая произведение искусства. «Как производство должно вбирать в себя качества продукта, как они воспринимаются и регулироваться ими, так, с другой стороны, зрение, слух, дегустация становятся эстетическими, когда отношение к определенному способу деятельности определяет то, что воспринимается» (Dewey 1934 , 55). Смысл произведения заключается не только в процессе его возникновения, но и в том, как произведение приобретает значение как для художника, так и для аудитории. 4

    Тогда вопрос не в том, является ли среда интерактивной, а в том, представляет ли конкретное взаимодействие «опыт». Генри Дженкинс, упомянутый выше теоретик игр, считает, что игры могут их предоставить. Несмотря на отсутствие упоминания концепции Дьюи, обсуждение Дженкинсом «памятных моментов» определенно перекликается с ней. Критикуя разработчиков игр за подчеркивание эмоциональной напряженности или визуального зрелища, к которым мы сейчас обратимся, он хвалит других, которые понимают, что «памятные моменты возникают, когда все элементы среды объединяются, чтобы создать отличительный и убедительный опыт.”(Jenkins 2005, 180)

    Смерть или неудача в видеоиграх нарушают линейное развитие сюжета, но являются неотъемлемой частью игр. Если бы невозможно было проиграть, то не было бы никакого интереса к игре, о чем свидетельствует частая жалоба игрока на то, что игра слишком проста. Что же тогда ищет игрок? С точки зрения Дьюи, им нужна задача выявления и преодоления проблем, медленное продвижение к победе. Это поднимает вопрос о ритме. «Битвы с боссами», в которых игрок сталкивается со все более сложными и уникальными врагами, выделяются как особые моменты в ритмичной игре игры, завершающейся финальным боссом и эпилогом.Это не просто история, которая дает ощущение завершенности и завершенности, но и чувство выполненного долга. Победа превращает предыдущие неудачи в элементы единого целого. Они были необходимы, чтобы завершить переживание, даже если они нарушили непрерывность повествования. Prince of Persia: The Sands of Time хитро решает эту проблему. Сама игра представлена ​​как рассказ, рассказанный главным героем. Каждый раз, когда игрок умирает в игре, он извиняется за неверное воспоминание истории, и игра перезагружается до последней точки сохранения. 5 Или неудача может быть определяющим качеством опыта. Ян Богост в своей книге Persuasive Games обсуждает художественное произведение, критикующее войну в Афганистане. Названная Kabul Kaboom, это игра, в которой невозможно выиграть, в которой страдающая мать из «Герники» Пикассо тщетно преследует гуманитарные продукты питания (Bogost 2007, 85). Дело не в том, чтобы победить, поскольку это невозможно, а в том, чтобы испытать абсурдность «гуманной войны».

    Драматическая законченная модель Дьюи легко вписывается в повествовательные или приключенческие игры, но яркие моменты присутствуют даже тогда, когда нет сюжета.Некоторые игры построены на приобретении предметов или очков - например, гоночные игры или ползунки по подземельям - но проблемы с их получением определяют структуру процесса. По-прежнему существуют ритмы отдыха и исследования, которые растут в сторону чувства выполненного долга, которое включает и завершает предыдущие фазы. Опыт имеет драматическую структуру независимо от того, есть ли в игре. Прагматическая эстетика позволяет обсуждать игры, отдавая должное их природе. Это оставляет открытым вопрос о том, можно ли считать какую-либо конкретную игру искусством или, если уж на то пошло, поднялся ли жанр до этого уровня в целом.То, что у нас и , - это набор критериев, учитывающих среду и позволяющих судить об эстетических достоинствах игры. Является ли игра захватывающей? Создает ли он мир? Позволяет ли это игроку визуально, соматически и образно взаимодействовать с этим миром? Позволяет ли игровой опыт игроку обрести чувство органического удовлетворения, гармонизируя многие моменты игры в единое целое, обладающее собственным эмоциональным качеством? Безусловно, в большинстве игр этого не происходит. Но в некоторых играх есть.

    Эмоции против выражения

    В своем обсуждении эстетики видеоигр, Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, Стивен Пул цитирует оценку писателя Джорджа Дюамеля: «Времяпрепровождение неграмотных, жалких существ, одурманенных своей повседневной работой, машина для бессмысленность и растворение »(Пул 2007, 31).Конечно, как лукаво замечает Пул, критика Дюамеля 1930-х годов неприменима к видеоиграм. Вместо этого он был огорчен новой кинематографией. Это не удивительно. Спустя годы подобная критика будет сделана в отношении вестернов и комиксов, которые изначально воспринимались как детские, но в конечном итоге были приняты многими как кандидаты на статус искусства.

    Несмотря на упоминание Платона, Декарта, Пирса, Витгенштейна и Хайдеггера в его исследовании эстетики видеоигр, Пул не упоминает Джона Дьюи.Это прискорбно, поскольку «Искусство как опыт » Дьюи, возможно, представляет собой лучшую философскую защиту преемственности между популярной и высокой культурой. Он также занимался сложным анализом взаимосвязи между обычными или «вульгарными» эмоциями и утонченным эмоциональным качеством искусства. Это не случайно. Признание видеоигр популярным развлечением связано с убеждением, что они апеллируют к юношескому характеру игроков. Вспомните критику Эберта о том, что видеоигры отнимают у нас время, которое можно использовать для развития наших тонких чувств, или подумайте о его ответе на аргумент писателя ужасов и дизайнера игр Клайва Баркера о том, что видеоигры позволяют сбежать: «Разговор со зрелостью честного и красноречивого человека. лет »(Эберт 2007).Утверждение, что видеоигры в конечном итоге незрелые, было сделано непосредственно, когда Джек Кролл, как известно, спросил: «Почему они должны утверждать, что то, что они делают, является« искусством »? … Игры могут быть веселыми и полезными, но они не могут передать эмоциональную сложность, лежащую в основе искусства »(Kroll 2000). Гейм-дизайнеры, безусловно, стремятся вызывать эмоции. Питер Молинье, создатель Populous, Black & White и Fable, , объяснил, что, по его мнению, мотивирует художников:

    «Я думаю, что их больше интересует пробуждение эмоций и создание чего-то значимого и прочного.Я решил, особенно сегодня, вызвать эмоции у людей, которые взаимодействуют с моими играми [.]… Я хочу, чтобы игроки испытывали целый ряд эмоций, а не только волнение - это моя цель »(Ochalla 2007).
    Генри Дженкинс позаимствовал фразу из выступления Гилберта Селдеса 1924 года в защиту популярного искусства в свою защиту видеоигр, назвав их «новым живым искусством». (Jenkins 2005) Различают «великое» искусство, которое обращается к интеллекту и рассчитывает эффект произведения искусства в долгосрочной перспективе, и «живое» искусство, которое ценит немедленное или спонтанное воздействие.Селдес и Дженкинс утверждают, что популярное искусство вызывает эмоциональную реакцию и демонстрирует жизнеспособность американской культуры. Это восхитительный и дальновидный, экспериментальный, но доступный. Следовательно, видеоигры могут не отражать высокую культуру, но они обладают собственной эстетической ценностью.

    Вордсворт, Фрейд и Толстой утверждали, что искусство - это «спонтанный поток сильных эмоций», сознательных или бессознательных, моральных или аморальных. В этой простой форме аргумент Дженкинса рискует повернуть вспять или, возможно, выровнять иерархию изобразительного и популярного искусства, но принять базовую дихотомию.Он по-прежнему предполагает, что лучшая игра, к которой можно стремиться, - это вызывать нерефлективные эмоции. Но проведенное выше различие Молинье между эмоциями и простым возбуждением очень важно. При всем своем пренебрежении к якобы несовершеннолетним эмоциям, выраженным в игровом процессе, критики видеоигр правы, отвергая восхваление Клайва Баркера чистых эмоций. Эмоции - это материал искусства, но материал, который необходимо усовершенствовать и превратить в законченное произведение с его собственным качеством. Если его обсуждение важных моментов забыто, экспрессионизм Дженкинса неадекватен, поскольку он не обращается к преобразованию сырых эмоций в эстетическое выражение.

    Именно здесь может помочь мысль Дьюи. Как мы видели, Дьюи отвергает резкое разделение между обычным опытом и изысканными произведениями искусства. Точно так же он отвергает изоляцию неотражаемых эмоций и утонченный опыт эстетической оценки. Но отвергать различие типов не значит отвергать различие функций. Сырье, которое было преобразовано в результате определенных процессов, функционирует по-разному, исходя из нашего опыта. Тогда возникает вопрос, как работают произведения искусства. Эстетический опыт начинается с «захвата», когда работа захватывается незрелым чувством «это что-то значит» или «это куда-то идет».Он заканчивается немедленной оценкой работы. Из-за кажущейся непосредственности опыта мы принимаем эстетический опыт как форму мгновенной интуиции. Дьюи возражает, что это временное, подвижное.

    По мысли Дьюи, эмоции можно просто разрядить, а можно выразить. Поскольку организм взаимодействует со своей биологической и культурной средой, он уже вовлечен в свою деятельность. У него есть как конечные цели, так и внутренние источники мотивации. Он инстинктивен, импульсивен, энергичен и вовлечен в свой мир.Во взаимодействии с окружающей средой он находит источники удовлетворения и разочарования. Когда в своем окружении сталкивается с чем-то новым, и привычные способы действия становятся недостаточными, организм притупляется. Эти энергии необходимо перенаправить. Например, ваша машина может сломаться, и вы останетесь на обочине дороги. Типичный ответ - перенаправить свое желание куда-нибудь в гнев, пиная шины или крича на равнодушную машину. Или, возьмем другой пример, вы можете быть тронуты видом неожиданной природной красоты, когда вы заходите за угол и проявляете это в вздохе или слезах.Ни в том, ни в другом случае ваш ответ не будет художественным выражением. Дьюи отмечает:

    «Обобщение таких примеров защитит нас от ошибки - которая, к сожалению, вторглась в эстетическую теорию - предположения, что простая уступка побуждению, естественному или привычному, составляет выражение. … Что касается самого поступка, то он, пусть и чисто импульсивный, всего лишь перекипание. Хотя нет выражения, если нет побуждения изнутри вовне, подъем должен быть прояснен и упорядочен, принимая в себя ценность предшествующего опыта, прежде чем он станет актом выражения »(Dewey 1934, 67).
    Чтобы ярость или радость были выразительными, они должны стать объектом сознательного внимания. Художник обращает внимание на объективные условия и субъективные эмоции, чтобы структурировать и перенаправить их, чтобы вызвать определенный отклик в аудитории.

    В этом процессе сырье становится посредником в том смысле, что оно опосредует. Эмоции, строго говоря, не субъективны. Это не что-то заранее созданное и внутреннее, что должно быть обнародовано посредством акта выражения. «Эмоция вовлечена в ситуацию, проблема которой находится в неопределенном состоянии, и в которой я, движимый эмоцией, жизненно заинтересован.Ситуации угнетающие, угрожающие, невыносимые, торжествующие »(Dewey 1934, 72). Художественное выражение - это не просто экстернализация энергий, но экзистенциальная реконструкция ситуации. Произведение искусства соединяет разрозненные элементы ситуации в единое целое. Гневный крик, направленный на машину, еще не является музыкой, но может быть дополнен другими тонами, инструментами и словами, чтобы вызвать эмоциональный отклик у слушателя. Короче говоря, выражение - это переделанная эмоция. В процессе творчества материалы, в том числе чистые эмоции, приобретают более глубокое значение.

    При этом выражение - это не то же самое, что явный оператор. Это не отрицание когнитивного содержания искусства, а утверждение, что мысль воплощена в материалах, а не в использовании материалов в качестве символов. Например, указанное значение знака «Стоп» не зависит строго от его цвета - другой цвет может быть условным без потери значения знака. Как произведение искусства, чувственные качества, такие как красный цвет, несут в себе значение. Вот почему искусство терпит неудачу, когда "суть" явно выражена.Его познавательное содержание налагается на материал, а не имманентно. Старая поговорка в фильмах: «Покажи, не говори». Когда произведение искусства является просто средством для личного, морального или политического предложения, оно терпит неудачу. Искусство ни констатирует, ни разряжает. Это составляет опыт (Dewey 1934, 90).

    Давайте теперь вернемся к критике, что видеоигры являются изначально незрелой средой. Как отмечалось выше, критика видеоигр как популярного средства массовой информации связана с обвинением в том, что они зависят от незрелости эмоциональной реакции игроков.И, честно говоря, в обвинении есть доля правды. У нас есть тенденция отмечать творческий гений как исключительный, таинственный и божественный, но предполагаемая простота и непосредственность как художественного творчества, так и эстетического отклика на самом деле довольно сложны. Это требует умелого манипулирования условиями, как внутренними, так и внешними, чтобы вызвать глубокую и устойчивую эмоциональную реакцию. «Однако такая эмоциональная полнота и спонтанность высказываний присущи только тем, кто погрузился в переживания объективных ситуаций; те, кто долгое время был поглощен наблюдением за соответствующим материалом и чье воображение уже давно занято реконструкцией того, что они видят и слышат »(Dewey 1934, 78).Соответственно, аудитория должна развивать чувствительность к этим реконструированным ситуациям. Непосредственная эмоциональная реакция аудитории может быть не более эстетичной, чем реакция разъяренного автовладельца.

    Следовательно, если видеоигра претендует на эстетический статус, она должна удовлетворять тем же самым строгим требованиям трансформации и реконструкции, которые применяются ко всем произведениям искусства. К сожалению, поскольку видеоигры стали одним из доминирующих способов развлечения, они, как правило, уступают требованиям рынка.Как правило, они были нацелены на молодых людей мужского пола с чистым доходом, которые хотят того же мрачного секса и насилия, что и в блокбастерах. Взаимозаменяемые космодесантники с толстой шеей, которые населяют так много видеоигр, обычно не создают интересных аватаров, а игровой процесс, сводящийся к «уничтожению всего между здесь и там», не вдохновляет (хотя это, безусловно, может быть весело). Разработчики игр и игроки принимают стимуляцию вместо стремления к эстетическому опыту.

    Нельзя сказать, что искусство имеет дело только с более тонкими или тонкими эмоциями. Например, искусство может выражать и действительно выражает гнев. Игры God of War представляют главного героя, подпитываемого чистой яростью, и можно наслаждаться этим только на этом уровне. Однако захватывающий сюжет и интуитивный игровой процесс предлагают больше, чем просто стимул. В роли Кратоса есть виртуальное воплощение гнева, мускулистость, которая захватывает и приносит удовлетворение. Он составляет переживание гнева.Точно так же более деликатные эмоции, такие как нежность, могут быть выражены сентиментально, или они могут, как в Ico, представлять собой опыт заботы об уязвимом и находящемся в опасности друге (например, осторожно перемещая игровой контроллер каждый раз, когда она берет аватара за руку. ).

    Дьюи присоединился к Джеремиаде в последних частях «Искусство как опыт». Он сетовал на изоляцию произведений искусства в музеях от повседневной жизни. Дьюи считал это признаком в значительной степени анэстетической культуры.Подавляющее большинство нашего опыта - рутинный, повторяющийся, поверхностный и механический. Это лихорадочное повторение момента или анестезиологическое онемение. «Мы видим, не чувствуя; мы слышим, но только из вторых рук. … Мы касаемся, но контакт остается касательным, потому что он не сливается с качествами чувств, которые уходят под поверхность »(Dewey 1934, 27). В свете этого неудивительно, что мы пришли к выводу, что искусство - это отдельная сфера жизни, и отступили в бездумное и пошлое развлечение.Дьюи был бы враждебно настроен по отношению к защите Клайва Баркера, отмеченной выше, что искусство позволяет сбежать из нашей унылой жизни. Напротив, «если бы не угнетение и монотонность повседневного опыта, царство сновидений и мечтаний [sic] не было бы привлекательным» (там же). Важно отметить, что Дьюи не утверждал, что наше общество страдает, потому что оно отрезает обычных людей от объектов «высокой культуры» - как если бы более широкого доступа к музеям было достаточно - и оставляет им популярное развлечение в качестве утешительного приза.Скорее, он отвергает разделение между искусством и жизнью, утверждая, что подлинная задача - эстетическое углубление повседневного опыта, а не привнесение искусства в жизнь извне.

    Но это только последняя глава в конфликте коммерции и искусства. Плач критиков по поводу плачевного состояния видеоигр отражает утверждения, сделанные в адрес любого количества СМИ. Разница в том, что многие утверждают, что это факт, присущий среде, а не результат внешних сил.Для Дьюи проблема вульгарного искусства - это не одна из интерактивных и миротворческих сред, а проблема экономики, социологии и психологии. Не вдаваясь в подробности долгой карьеры Дьюи в качестве публичного интеллектуального и культурного критика, достаточно отметить, что он понимал проблемы искусства как более фундаментальные общие проблемы обесценивания эстетического опыта. В таких условиях неудивительно, что игры часто плохо спроектированы и, даже если они хорошо разработаны, плохо оценены.

    Хотя Дьюи считал, что недостаток эстетического опыта в конечном итоге является социальной, экономической и политической проблемой, здесь невозможно найти решение.Тем не менее, один из шагов - разработать такой подход к эстетике, который лучше всего подходит для данной среды. Прагматическая философия искусства Дьюи предлагает один из способов сформировать будущее обсуждение видеоигр, чувствительный к его интерактивному характеру и статусу популярного развлечения, и, что, возможно, более важно, помочь в создании лучших из них.

    Примечания:

    1 В рамках теоретического обсуждения игр спор между «нарратологами», которые понимают видеоигры как просто еще одним средством передачи значений, и «людологами», которые утверждают, что более фундаментальным, чем повествование, является повествование. игра очень хорошо известна.Хотя я не буду углубляться в эту обширную дискуссию в этой пьесе, прагматическая эстетика делает акцент на переживании игры. Для введения в дебаты о людологии и нарратологии см. (Frasca 2003).

    2 Работы Тома Александра остаются лучшим источником философского описания эстетики Дьюи. Для более подробного изучения см. (Alexander 1987). Обобщение см. В (Alexander 1998).

    3 Книга Ричарда Шустермана Pragmatist Aesthetics, в дополнение к содержательному философскому изложению теории Дьюи, включает защиту поп-культуры в целом и фанка и рэпа в частности (Шустерман, 1992).См. Также (Купфер, 1983).

    4 Хотя я намеренно избегаю постструктуралистской теории в данный момент, модель Дьюи предвосхищает концепцию «присвоения» Мишеля де Серто (de Certeau 2002).

    5 Между прочим, трансактивная модель ставит под сомнение дихотомию между игровыми (игры как игры) и повествовательными (игры как истории) теориями. Опыт игры имеет повествовательную структуру, но сама игра является не только средством передачи повествования, так как игра может быть превращена в фильм или наоборот.Используя терминологию Дьюи, искусство не утверждает, а конституирует.

    Работы цитируются:

    Александр, Томас. (1987) Теория искусства, опыта и природы Джона Дьюи: горизонты чувств. SUNY Press.

    Александр, Томас. (1998) «Искусство жизни: эстетика Дьюи» в книге Ридинг Дьюи: интерпретации для постмодернистского поколения. (стр. 1-22) Ларри Хикман, изд. Блумингтон: Издательство Индианского университета.

    Аркангел, Кори. (2002) «Супер Марио Облака».http://www.beigerecords.com/cory/Things_I_Made/SuperMarioClouds Получено 9 февраля 2010 г.

    Arcangel, Cory. (2005) «Super Mario Bros Movie». http://www.beigerecords.com/cory/Things_I_Made/SuperMarioMovie Получено 9 февраля 2010 г.

    Barney, Matthew. (2002) «Cremaster 3». http://www.cremaster.net/crem3.htm Проверено 9 февраля 2010 г.

    Bogost, Ian. (2007) Убедительные игры: выразительная сила видеоигр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Клеверные исследования.(2008) Оками. PS3. Capcom.

    Данто, Артур. (1964) «Мир искусства» Философский журнал. 61,19: 571-584.

    Де Серто, Мишель (2002) Практика повседневной жизни. Беркли: Калифорнийский университет Press.

    Дьюи, Джон. (1934) Искусство как опыт из собрания сочинений Джона Дьюи. Карбондейл: Университет Южного Иллинойса.

    Дики, Джордж. (1974) Искусство и эстетика: институциональный анализ. Итака: Нью-Йорк: Издательство Корнельского университета.

    Эберт, Роджер. (2005) «Ответить» Chicago Sun Times. , 27 ноября 2005 г. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/section?category=ANSWERMAN&date=20051127 Проверено 9 февраля 2010 г.

    Эберт, Роджер. (2007) «Игры как искусство: Эберт против Баркера» Chicago Sun Times Online. 21 июля 2007 г. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001 Проверено 9 февраля 2010 г.

    Эберт, Роджер. (2010) «Хорошо, дети, поиграйте на моей лужайке», Chicago Sun Times Online. 1 июля 2010 г. В Интернете http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/07/okay_kids_play_on_my_lawn.html Проверено 17 мая 2011 г.

    Escapist Magazine. (2009) «Нулевая пунктуация: обзор Wet» 14 октября 2009 г. http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/981-Wet Проверено 9 февраля 2010 г.

    Foucault, Мишель. (1969) «Кто такой автор?» на языке , Контр-память, Практика. (стр. 124–127) Итака: Издательство Корнельского университета, 1977 г.

    Фраска, Гонсало. (2001) Кабул Кабум.

    Фраска, Гонсало. (2003) «Моделирование против повествования: Введение в Людологию» в Видео Читатель теории игр. (стр. 221-236) Wolf & Perron, ed. Нью-Йорк: Рутледж.

    Гибсон, Джон. (2006) Я 8-бит: Искусство, вдохновленное классическими видеоиграми 80-х. Летописные книги.

    Гринберг, Клемент. (1965) «Модернистская живопись» Искусство и литература Лугано №.4 (весна 1965 г.): 193-201.

    Грегерсен, Андреас и Торбен Гродал. (2009) «Воплощение и интерфейс» в Wolf & Perron, ed. The Video Game Reader 2. (стр. 65-84) Нью-Йорк: Рутледж.

    Хирш, Э. Д. (1967) Действительность в интерпретации. Издательство Йельского университета. Новый рай.

    Иррациональные игры (2008) Bioshock. PS3. 2K Games.

    Jenisch, Josh. (2008) Искусство видеоигры. Quirk Books.

    Дженкинс, Генри. (2005) «Игры, новое живое искусство» Джуста Рессенса и Джеффри Голдштейна. Справочник по исследованиям компьютерных игр. (стр. 175–189) Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Кролл, Джек. (2000) «Двигатель эмоций»? Я так не думаю ». Newsweek 6 марта 2000 г.

    Купфер, Джозеф. (1983) Опыт как искусство: эстетика в повседневной жизни. SUNY Press.

    Ланчестер, Джон. (2009) «Это искусство?» Лондонское обозрение книг. 31.1 (1 января 2009 г.): 18-20.

    МакМахан, Элисон. (2003) «Погружение, вовлечение и присутствие: метод анализа трехмерных видеоигр» в книге The Video Game Theory Reader. (стр. 67-86) Wolf & Perron, ed. Нью-Йорк: Рутледж.

    Медиа-молекула. (2008) Маленькая большая планета. PS3. Sony Computer Entertainment.

    Моисей, Алекса и Элисия Мюррей. (2006) «Хорошая игра, но разве это искусство?» Sydney Morning Herald. 3 сентября 2006 г.

    Национальный фонд искусств (NEA). (2011) «Руководство по искусству в СМИ на 2012 финансовый год», 9 мая 2011 г. http://www.nea.gov/grants/apply/AIM-presentation.html Проверено 17 мая 2011 г.

    Очелла, Брайан.(2007) «Игры - искусство? И снова здесь… » Гамасутра. 16 марта 2007 г. http://www.gamasutra.com/features/20070316/ochalla_01.shtml Проверено 9 февраля 2010 г.

    Пул, Стивен. (2007) Trigger Happy: Видеоигры и революция в индустрии развлечений. Доступно автором на http://stevenpoole.net Проверено 9 февраля 2010 г.

    Radosh, Daniel. (2007) «Дело в пьесе», New York Times. 28 сентября 2007 г.

    Сален, Кэти и Эрик Циммерман.(2003) Правила игры. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    SCE Studios Санта-Моника. (2005) Бог войны. PS2. Capcom.

    Шустерман Ричард. (1992) Прагматическая эстетика: живая красота, переосмысление искусства. Blackwell Publishers.

    Смитсоновский институт. (2011) «Искусство видеоигр» 16 марта 2012 г. - 30 сентября 2012 г. http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/ Проверено 17 мая 2011 г.

    Смэтс, Аарон. (2005) «Видеоигры - искусство?» Современная эстетика. 3 (2005). http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299 Проверено 9 февраля 2010 г.

    Team Ico (2001) Ico. PS2. Sony Computer Entertainment.

    Ubisoft Montreal. (2003) Принц Персии: Пески времени. PS2. Ubisoft.

    Витька Вильям. (2006) «Будет ли у видеоигр когда-нибудь свой« Моби Дик »или« Гражданин Кейн »?» CBS News Online, 23 марта 2006 г. http://www.cbsnews.com/stories/2006/03/23/tech/gamecore/main1434480.shtml Проверено 9 февраля 2010 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *