Кирилл значение имени для портфолио: Мое имя кирилл для портфолио. Происхождение, характеристика и значение имени кирилл. Что означает имя Кирилл по нумерологии
Кирилл Гручников · Pushing Pixels
20 ноября 2015 г.
Поскольку последние несколько статей в продолжающейся серии интервью об экранной графике и фэнтезийных пользовательских интерфейсах расширились, чтобы охватить мир эпизодического телевидения, я хотел исследовать еще одну часть поле – анимационные фильмы, ориентированные на более молодую аудиторию. Джастин Козе идеально подходит для этой задачи, так как он отвечал за всю экранную графику в «Побеге с планеты Земля», вышедшем в 2013 году. В последние несколько лет он также работал над телешоу «Звездные врата: Вселенная». а также на художественных фильмах «Трансформеры 4» и «Интервью». В этом интервью Джастин рассказывает о разделении своего времени между различными творческими областями, о неустанном темпе производственной работы в эпизодическом телевидении, присоединении к существующей визуальной вселенной «Трансформеров» и работе в ней, различных аспектах работы над анимационным художественным фильмом, в котором сняты ограничения физических наборов и какое влияние это оказывает на творческую свободу придумывать экраны, поддерживающие историю, и его общие мысли о мире фэнтезийных пользовательских интерфейсов и трансформации, которую мир претерпевает, когда наша повседневная жизнь постоянно наводнена -более мощные экраны.
Кирилл: Расскажите, пожалуйста, о себе и своем пути.
Джастин: Я вырос на острове Ванкувер и в раннем возрасте начал заниматься монтажом видео. В конце концов я захотел понять, как создавать последовательности заголовков, создавать графику и анимировать. Именно поэтому в 2008 году меня отправили в Vancouver Film School [VFS] для изучения цифрового дизайна. После выпуска я работал на нескольких подработках и работал фрилансером, пока не нашел постоянную работу в Stargate Universe в качестве моушн-дизайнера и художника по воспроизведению. После этого я продолжил работу в направлении FUI и нашел себя в Rainmaker Entertainment, работая над дизайном и анимацией Escape from Planet Earth для 3D-анимации. Желая сменить передачу, я подал заявку на работу в студии Gloo в качестве специалиста по VFX, где почти каждую неделю работал с командой VFX-художников и моушн-дизайнеров над чем-то новым (замена экрана, композитинг, объясняющие видео, 2D- и 3D-анимация и т.
д. .), Позже я перешел в West Media Film and Post, что позволило мне вернуться в пул FUI, чтобы продолжить работу на телевидении и над полнометражными фильмами, и в прошлом году я работал внештатным дизайнером движения.Кирилл: Мне кажется, что в цифровом мире было так много всего, от мощных и недорогих камер до повсеместного оборудования для настольных компьютеров и ноутбуков и очень универсальных наборов программных инструментов. Это было хорошее время, чтобы выйти на поле?
Джастин: Кажется, дома всегда висел старый компьютер. Я всегда мог найти способ получить в свои руки программное обеспечение для редактирования видео, моя мать также художник и графический дизайнер, и это дало мне доступ к более ранним версиям Creative Suite, что, я бы сказал, в значительной степени привело меня к туда, где я сегодня. Я не был уверен, что это хорошее время для того, чтобы выйти на поле, но это было похоже на то, что могло бы продвинуть меня дальше с навыками, которые у меня уже были.
Экранная графика для «Звездных врат Вселенной». Предоставлено Джастином Козе.
Кирилл: Я никогда не ходил в киношколу, так что, может быть, здесь я ковыряюсь в темноте. Было ли это больше связано с теоретической стороной вещей или с более практической?
Джастин: Я бы сказал, что программа цифрового дизайна в VFS была больше практической. В основном это был обзор веб-дизайна, полиграфии и мультимедиа. Они научили вас написанию сценариев, тому, как снимать на зеленом экране, продвинутому фотошопу, иллюстратору, постэффектам, с небольшим количеством теории искусства и истории. На трех четвертях пути вы выбираете направление, и я перешел к моушн-графике.
Кирилл: Когда я поступил в университет, чтобы изучать компьютерные науки в середине 1990-х годов, в индустрию программного обеспечения внезапно попало много денег, поскольку всемирная паутина становилась вещью. Я помню, что на моих занятиях было довольно много людей из-за обещания денег, а не потому, что они хотели быть программистами. И многие из этих людей через какое-то время отпали. Случалось ли что-то подобное в вашем классе, когда люди увидели, что на самом деле нужно, чтобы заниматься цифровым дизайном как профессией?
Джастин: В VFS нам было тридцать, когда мы начали, а когда наступил день выпуска, было двадцать один или двадцать два? Так что многие люди рано поняли, что, возможно, это не для них. Это также был интенсивный год, и это был интенсивный опыт, но я бы сказал, что это был определенно точный взгляд на темп работы в отрасли. Мне было 19, и я хотел еще больше расширить свои навыки, когда было много студентов, которые уже много лет работали профессионалами.
Экранная графика для «Звездных врат Вселенной». Предоставлено Джастином Козе.
Продолжить чтение »
19 ноября 2015 г.
Продолжая серию интервью об экранной графике и пользовательском интерфейсе в кино- и телепрограммах, я рад приветствовать Алана Торреса . Буквально за последние несколько лет вы видели его работу над «Железным человеком 3», «Капитаном Америка: Зимний солдат», «Стражами Галактики», «Голодными играми: Сойка-пересмешница», «Форсажем 7» и совсем недавно , «Мстители: Эра Ультрона».
В этом интервью Алан рассказывает о распространении экранов вокруг нас и о том, как это распространяется на выдуманные миры фильмов, о сотрудничестве внутри студии, которая работает над интерфейсами, и с другими ключевыми людьми в более крупном кинопроизводстве, о присоединении к вселенной Marvel. а также развивать и переопределять визуальный язык, установленный во франшизе, его работу на экранах «Форсаж 7», не отставая от тенденций интерфейса в сфере реального программного обеспечения, а также его мысли о голографических, дополненных и виртуальных интерфейсах. для нашего повседневного взаимодействия с информацией вокруг нас.Кирилл: Расскажите, пожалуйста, о себе и своем профессиональном пути.
Алан: Я вырос в Окснарде, Калифорния, чуть более чем в часе езды к северу от Лос-Анджелеса. Меня всегда тянуло к творчеству и искусству. Я провел большую часть своего детства и школьных лет, занимаясь спортом, смотря фильмы и рисуя в альбомах/учебниках. Поэтому после школы я решил продолжить творческую карьеру в Колледже искусств и дизайна Отиса в Лос-Анджелесе.
После Отиса я около 7 лет работал внештатным художником компьютерной графики, прежде чем мое творческое внимание начало переходить в дизайн. Мне понравилась идея диктовать эстетику любой работы с самого начала. В 2012 году я объединился с талантливой командой из Cantina Creative в Калвер-Сити около 8 месяцев над «Мстителями». Эта работа стала моим знакомством с кино и началом отношений, которые продолжаются и по сей день. После «Мстителей» у меня была возможность сотрудничать с Кантиной в нескольких постановках, включая «Железный человек 3», «Капитан Америка: Зимний солдат», «Жажда скорости», «Стражи Галактики», «Голодные игры: Сойка-пересмешница», «Форсаж 7» и «Мстители: Эпоха Альтрон. В 2014 году Cantina наняла меня на полную ставку в качестве дизайнера.
Мониторы в «Капитан Америка: Зимний Солдат». Предоставлено Аланом Торресом и Cantina Creative.
Кирилл: Что привело вас в киноиндустрию? Если вы вернетесь к тому времени, когда вы только начали снимать свои первые полнометражные фильмы и к некоторым ожиданиям, которые у вас были, насколько близкой (или далекой) оказалась реальность работы в индустрии?
Алан: Я всегда мечтал получить возможность поработать над художественным фильмом. Но я могу сказать, что в начале своей карьеры я не думал, что мой шанс придет через дизайн пользовательского интерфейса, не говоря уже о том, чтобы быть частью команды, ответственной за воплощение HUD Ironman в жизнь для Мстителей. Приступая к этому, я подумал, как здорово было бы работать над чем-то таким громким, как приятно было бы увидеть свою работу на такой большой сцене.
Я был взволнован и очень хотел испытать процесс работы над функцией. Я быстро понял, что этот процесс будет сильно отличаться от работы над рекламой. Это было намного медленнее, но я обнаружил, что это довольно освежает, особенно после иногда невыполнимых требований рекламы. В целом, я пришел к выводу, что процесс очень вдохновляет. И так много еще предстоит узнать, каждый день приносит новые проблемы. О да, и увидеть вас и вашу тяжелую работу на большом экране довольно круто.
Экранная графика в «Капитан Америка: Зимний Солдат». Предоставлено Аланом Торресом и Cantina Creative.
Кирилл: Когда вы обычно принимаете участие в производстве и каков первоначальный процесс исследования с вашей стороны? Какая часть этих исследований доходит до финальной версии, а какая отбрасывается?
Алан: Мы постпродакшн.
Разговоры между нами и продюсерами начинаются примерно в то время, когда они заканчивают съемки. Наше исследование начинается с вступительного/творческого диалога между нами (Cantina Creative) и супервайзером визуальных эффектов в фильме. Первые встречи посвящены сбору информации и творческому руководству от клиента.После этого мы собираем нашу команду и начинаем разрабатывать различные идеи и концепции, которые помогут продвинуть историю. Первоначальные концепции — это не совсем то, что нужно, а то, чтобы предложить множество направлений, из которых клиент может выбрать. Многие идеи и дизайны отбрасываются в процессе… это отстойно для художника, но вы должны уметь видеть более широкую картину и понимать, что если ваша работа не объясняет или не улучшает историю, значит, в ней нет логики. будучи включенным.
Ранний визуальный интерфейс для «Стражей Галактики». Предоставлено Аланом Торресом и Cantina Creative.
Кирилл: Такое ощущение, что с таким количеством экранов вокруг нас в повседневной жизни трудно представить себе съемочную площадку в настоящем или ближайшем будущем без экранов. Как вы продвигаетесь вперед, изображая технологии на большом экране, когда так много достижений, которые люди видят в своей повседневной жизни?
Алан: На самом деле это интересная идея. Что интересно, так это то, что пользовательский интерфейс большинства фильмов по своей природе красиво насыщен, чтобы помочь визуально преувеличить историю, рассказываемую на экране. Поэтому мы воспринимаем это как «вау, посмотрите, какая это высокотехнологичность». Я бы не сказал, что это относится ко всем… но к большинству — когда на самом деле наличие большого количества данных или изображений, скажем… на нашем телефоне, было бы чрезвычайно отвлекающим.
Таким образом, тенденции в реальных приложениях становятся более минималистичными и интуитивно понятными. Тем не менее, я считаю, что некоторые концепции технологий и пользовательского интерфейса, которые были разработаны в фильмах, оказали большое влияние на технологии реального мира. Но не каждая функция дает вам возможность создать что-то настолько продвинутое. В чем фильм нуждается, так это в огромном влиянии на то, насколько далеко может простираться технологический язык. Итак, концептуально говоря, мы помним, что было сделано и как мы можем это улучшить. Или… просто круче.
Интерфейс MK44 HUD для Ironman в «Мстителях: Эра Альтрона». Предоставлено Аланом Торресом и Cantina Creative.
Продолжить чтение »
9 ноября 2015 г.
Продолжая исследование мира эпизодического телевидения в продолжающейся серии интервью об экранной графике и фэнтезийных пользовательских интерфейсах, я рад приветствовать Сета Молсона . В последние несколько лет он работал над «Убежищем», «Вселенная Звездных врат», «Континуумом», «Интеллектом», «Лотерей», «Люди завтрашнего дня» и, совсем недавно, над «Темной материей». В этом интервью Сет приглашает нас в безумную вселенную эпизодического телевидения, рассказывая о различных этапах производства, о темпах эволюции интерфейса на экранах вокруг нас, о разнице между работой на съемочной площадке и постпродакшне, о своем подходе к делу. о термине «фантазийные пользовательские интерфейсы» и его мыслях о реальных программных инструментах.
Кирилл: Расскажите, пожалуйста, о себе и своем пути.
Сет: Меня зовут Сет Молсон, я штатный FUI-дизайнер / художник по моушн-графике, работаю в Ванкувере, Британская Колумбия. Два из последних шести лет в отрасли я провел в SIM Digital в отделе воспроизведения с горсткой других технических специалистов, и в настоящее время я единственный штатный дизайнер в компании. Я думаю, вы могли бы сказать, что я также играю довольно большую творческую роль, поскольку я напрямую делюсь своими идеями с художниками-постановщиками и режиссерами и имею большое право голоса в том, как выглядит контент. Я вырос в небольшом горнолыжном городке Нельсон, Британская Колумбия, где я изучал производство и дизайн мультимедиа. Получив степень бакалавра изящных искусств, я переехал в Ванкувер в надежде присоединиться к команде визуальных эффектов.
Кирилл: Что привело вас в индустрию? Если вы вернетесь к тому времени, когда вы только начали свое первое производство (Вселенная Звездных врат) и к некоторым ожиданиям, которые у вас были, насколько близкой или далекой оказалась реальность работы в индустрии?
Сет: Изначально я хотел стать художником по визуальным эффектам, и после окончания университета у меня появилась возможность пройти стажировку в Stargate Universe. В основном я проводил стажировку в качестве помощника звукооператора, устанавливая маркеры слежения и собирая информацию о камерах у операторов. Я не особо вписывался в конвейер VFX, потому что мои знания были ограничены, а это уже была сплоченная команда. В конце концов я нашел отдел воспроизведения, где познакомился с Джастином Козе и Лизой Нолан. Джастин в то время был моушн-дизайнером, а Лиза — специалистом по 3D, которая выходила из режима воспроизведения. Я думаю, что это была смесь удачи и настойчивости, но в итоге я присоединился к команде на постоянной основе во втором сезоне. Ожидания были почти невыполнимыми, но именно это делает эти среды такими невероятными; командная работа и талант позволяют создать что угодно. Была крутая кривая обучения, за которую я благодарен.
Ультракарта для «Людей будущего». Предоставлено Сетом Молсоном.
Кирилл: Когда вы обычно принимаете участие в производстве и каков первоначальный процесс исследования с вашей стороны? Какая часть этих исследований доходит до финальной версии, а какая отбрасывается?
Сет: Когда я работал фрилансером, я перескакивал с производства на производство и продвигал идеи на стадии пре-продакшена/подготовки. Все зависит от того, что просят. Многое из того, что я создаю, должно выглядеть реалистично и имитировать реальную среду в мире кино/телевидения. Я бы сказал, что 70% моей работы — это реальный пользовательский интерфейс, а остальные 30% — научная фантастика. Когда я приступаю к работе над научно-фантастическим контентом, я сажусь с режиссерами и художниками-постановщиками и обдумываю внешний вид на основе референсов и рисунков декораций и художественного вида постановки. В большинстве случаев (постучите по дереву) мои идеи доходят до финальной версии, но самое неприятное заключается в том, что не все доходит до камеры. Я могу провести неделю, работая над съемочной площадкой, и на снимках будет видно только 5/10 экранов. Я обычно делаю концепты в Illustrator, потому что для меня это быстрее, чем наброски на бумаге. Единственный раз, когда я делаю наброски, это если я нахожусь на встрече с режиссером, и у него/нее есть много идей о том, как будет проходить потенциально большая сборка. Я буду лихорадочно набрасывать все это, чтобы попытаться выразить их мысли на бумаге.
Экраны для демонстрации корабля «SIM Shuttle», созданные для дня открытых дверей в студии. Предоставлено Сетом Молсоном.
Кирилл: Такое ощущение, что когда вокруг нас в повседневной жизни так много экранов, трудно представить историю, действие которой происходит в настоящем или ближайшем будущем без экранов. Как вы продвигаетесь вперед, изображая технологии на экране, когда так много достижений, которые люди видят в своей повседневной жизни?
Сет: Это сложный вопрос, особенно со всеми текущими фильмами, где пользовательский интерфейс действительно выходит за рамки возможного. Я пытаюсь сделать что-то уникальное или использовать цвета, которые обычно не встречаются в FUI/UI. Иногда идет, а иногда нет. В прошлом году в «Лотерее» я решил использовать ярко-оранжевый в качестве основы для папок и значков на рабочем столе, и им это понравилось. Технологии развиваются с невероятной скоростью, и недавно я оглянулся на свою работу двухлетней давности и подумал, что она выглядела ужасно. Стили постоянно меняются, и дизайн всегда будет динамичным.
Экран предупреждения об антивеществе для «Континуума». Предоставлено Сетом Молсоном.
Продолжить чтение »
8 ноября 2015 г.
Продолжая серию интервью с творческими людьми, работающими над различными аспектами кино- и телепроизводства, я с большим удовольствием приветствую Элисон Форд . Ее портфолио охватывает мир театра, корпоративного маркетинга, архитектуры, иллюстрации, дизайна интерьеров и музейных экспонатов, а также обширную работу над эпизодическими телевизионными постановками, включая «Американцы», «Белый воротничок» и, совсем недавно, первый сезон « Мистер Робот». В этом интервью Элисон рассказывает о разделении своего времени между различными проектами, бешеном темпе эпизодических телепрограмм, типичной неделе из жизни арт-директора одного из ее шоу и более глубоком погружении в подробности «Мистера Робота». .
Кирилл: Расскажите, пожалуйста, о себе и своем пути.
Элисон: В колледже я изучал изобразительное искусство и хотел стать величайшим художником в мире. В аспирантуре я изучал сценографию; Я собирался стать звездой Бродвея. После школы я начал создавать декорации для различных театров по всей стране. Жизнь прервана. Когда мне было далеко за двадцать, на восьмом месяце беременности я начала преподавать театральный дизайн. Сначала в Государственном колледже Плимута в Нью-Гэмпшире, а затем в Университете Айовы, где я руководил программой дизайна для студентов и выпускников театрального факультета.
В середине своей жизни (трое детей и один брак позже), после того как я поступил в два университета, я провел год, гуляя по кварталу в своем пасторальном районе Айова-Сити. Я пришел к выводу, что хочу вернуться в Нью-Йорк, дом своего сердца, и практиковать то, чему я учил столько лет. Это было сразу после 9-11.
Кирилл: Ваша карьера до сих пор включала в себя театр, корпоративный маркетинг, архитектуру, иллюстрацию, дизайн интерьеров, музейные выставки и обширную работу над эпизодическими телевизионными постановками. Есть ли какое-либо творческое совпадение между этими областями, и как работа в одной влияет на вашу работу в других?
Элисон: Действительно есть. Я приехал в Нью-Йорк, устроившись на работу в крупную фирму, разрабатывающую корпоративную маркетинговую среду. После года продажи футбола и аспирина я начал работать консультантом по театральному дизайну и фирме по дизайну интерьеров, а иногда и проектировать музейные экспонаты. Во всех этих задачах моя работа заключалась в разработке и рендеринге вызывающих воспоминания сред. Я многому научился у своих коллег по этим работам: как создать чертежный шаблон, как быстро выполнить рендеринг в Photoshop и как иногда цветовая палитра может быть больше связана с текстурой и значением, чем с оттенком. Мне был предоставлен доступ во все эти области, потому что у меня был паспорт сильных студийных навыков (что я подчеркивал своим студентам, когда преподавал).
Кирилл: Насколько отличалась смена темпа от мира театра к эпизодическому телевидению? Были ли какие-то неожиданные сюрпризы во время ваших первых двух телешоу?
Элисон: К счастью, в своих первых нескольких телешоу я работала помощником арт-директора, занимаясь дизайном и набросками декораций для других, опытных арт-директоров.