Данил имя: Имя Данил на Имя.Ком. Значение и происхождение имени Данил.
текстурных тканей. НАБОР ДАНИЛА ЛЕНТА-ЗОЛОТО
- Дом /
- Подрезать /
- ХЕНДРИКС /
- НАБ.ДАНИЛА. ЛЕНТА-ЗОЛОТО
Войлочная лента для аппликаций TRELLIS
Характеристики продукции
БРЕНД | |
ШАБЛОН | НАБОР ДАНИЛА ЛЕНТА |
ЦВЕТ | ЗОЛОТО |
ТИП ПРОДУКТА | Отделка |
СОДЕРЖАНИЕ | 54 % ВИСКОЗА, 22 % ШЕРСТЬ, 15 % НЕЙЛОН, 9 % ХЛОПОК |
НАЗВАНИЕ КОЛЛЕКЦИИ | ХЕНДРИКС |
ИСТИРАНИЕ | нет данных |
Единица измерения | ДЮЙМЫ |
Х.![]() | нет данных |
В. РЕСП. | 2 |
ШИРИНА | 4.25 |
ЭМБ. ШИРИНА | нет данных |
ГОРЮЧЕСТЬ | нет данных |
ПРИЛОЖЕНИЕ | ДЕКОРАТИВНЫЙ |
КОММЕНТАРИИ | нет данных |
ИНСТРУКЦИИ ПО УХОДУ | ТОЛЬКО СУХАЯ ЧИСТКА |
НАЗВАНИЕ КНИГИ | нет данных |
ЗАКАЗАТЬ РОТАЦИЮ # | 7 |
ЗАКАНЧИВАТЬ | нет данных |
СТРАНА ПРОИСХОЖДЕНИЯ | ИНДИЯ |
Интервью со старшим техническим художником Digimancy Даниилом Гошко — Digimancy Entertainment
Автор Waise Azimi
1. Не могли бы вы представиться?
Меня зовут Данил Гошко, и мне посчастливилось работать в игровой индустрии уже более десяти лет. Я начал свою карьеру в качестве 3D-художника и вскоре понял, что фриланс для меня не лучший вариант.
Итак, я оказался в небольшой студии. Проработав там несколько лет, я стал руководителем этой студии. В студии я отвечал за все, начиная с концепции, производства и выпуска игр, которые мы разрабатывали. Примерно в это же время я обнаружил, что существует карьерный путь технического художника, и начал проверять это на себе.
Перенесемся в сегодняшний день, и я старший технический художник в Digimancy. А в свободное время я создаю серию руководств под названием DecompiledART. В этой серии я свободно делюсь своими знаниями, надеясь вооружить и вдохновить новых разработчиков. Это часть моего желания привлекать увлеченных людей в игровую индустрию и создавать классные игровые впечатления.
И я не хочу упустить возможность поблагодарить мою бабушку. Она купила мои первые 30 минут игрового времени в Nintendo Entertainment System. И если я правильно помню, первыми играми, в которые я когда-либо играл, были Ghostbusters 2 и Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament. Это было чертовски круто, и с тех пор я полностью посвятил себя играм.
2. Как вы получили навыки, необходимые для разработки игр, и как вы получили свою первую работу?
Конечно, это было нелегко. Все началось с моего увлечения играми. Прежде чем даже изучить языки программирования для проприетарного программного обеспечения или 3D-моделирования, я делал модификации для разных игр, таких как Warcraft 3, Neverwinter Nights. И в основном я искал программное обеспечение, которое помогло бы мне создавать игры.
Тогда вообще не было хорошего интернета. Интернет-трафик был ограничен сотней мегабайт в месяц. Таким образом, вы ничего не могли сделать с этим объемом данных. Итак, я научился создавать модификации из игровых журналов, небольших статей и книг тут и там.
Во время учебы в университете я изучал Java, C Sharp, Python, просто пробовал разные вещи и знакомился с тем, что работает для меня. Я попробовал 3D Max и понял, что с этой программой можно делать сумасшедшие вещи. Я провел много времени, изучая программную сторону разработки программного обеспечения и изучая такие программы, как Maya.
И в этот момент этот интерфейс, эта функциональность и лучшее подключение к Интернету с ресурсами для взаимного обучения позволили мне сделать следующий шаг в моей карьере, и я решил стать 3D-художником.
В 2012 году я получил первые внештатные задания по рендерингу нескольких вещей для бесплатной MMO.
Через год я нашел свое место в качестве работодателя в этой небольшой студии, где мы были настолько увлечены, что проводили от 14 до 16 часов, работая и сотрудничая вместе. В то время в студии не было ни выделенных геймдизайнеров, ни QA; все было просто путем проб и ошибок. Нам просто нравилось играть в игры и помогать друг другу расти как люди и специалисты.
Затем произошло российское вторжение в 2014 году, и мы были вынуждены бежать и искать более безопасное место в другом месте на Украине.
3. Как повлияло на вас вторжение 2014 года?
Из-за огромной российской пропагандистской кампании в то время мы не могли понять, кто такие плохие и хорошие парни. Мы не знали, кому можно доверять. Так что лучшим выходом для нас в то время было просто взять наши ноутбуки, вещи и просто уйти.
Мы пытались работать удаленно в течение трех-четырех месяцев для нашего стартапа по разработке игр, но наш инвестор просто исчез, и нам пришлось придумывать новые занятия.
Итак, теперь, как преданный 3D-художник, я начал искать работу и вскоре понял, что возможностей для меня как специалиста не так много. Мне пришлось создать для себя новое портфолио. Итак, я сказал своей девушке в то время, что следующий месяц будет тяжелым. У меня не было больше одного или двух часов в день ни на кого, а остальное время уходило на работу над моим портфолио, создание различных активов и их рендеринг.
Сработало; через полтора месяца я устроился на следующую работу в качестве 3D-художника и получил свой первый опыт работы в качестве члена команды аутсорсера для разных игр.
Я проработал там несколько месяцев, пока не получил предложение присоединиться к новому геймдев-стартапу. Я прекрасно провел время, общаясь с потенциальными участниками этого нового стартапа. В итоге я провел следующие два или три года с этой командой. Некоторые из них дружат со мной до сих пор; мы все еще видимся и проводим время вместе. Это была почти судьба для нас встретиться.
4. Как вы стали техническим художником?
Как небольшой стартап, каждый вносит свой вклад в несколько различных областей, таких как разработка, производство и маркетинг. Однако я подумал, что вместо того, чтобы касаться каждого аспекта разработки игр, для меня может быть более продуктивным сосредоточиться на такой специализации, как техническое искусство.
В этот момент я перешел в большую студию и проработал там четыре года в качестве преданного технического художника. В этой студии я работал над пятью или шестью проектами, несколько закрытых и несколько успешно запущенных. Это было здорово, но в основном мы работали над бесплатными играми. Обычно, когда такие игры запускаются, им не требуется особой дополнительной поддержки Tech Art.
Итак, я снова искал новый вызов и обнаружил еще один небольшой перспективный стартап. Что-то похожее на студию, к которой я присоединился в 2014 году, но на этот раз она состояла из профессиональных ветеранов геймдевов, и у меня был по крайней мере один хороший друг в этой новой студии, так что это тоже помогло.
Примерно в это же время я получил электронное письмо благодаря моей серии руководств. Это было от Ника Миллера из Digimancy, который спрашивал меня, не хочу ли я создавать крутой контент для компьютерных ролевых игр (CRPG), и я подумал, что было бы неплохо поговорить с Ником о предложении.
Итак, вместе с Ником я поговорил с Джорджем Зитсом о том, что они искали, и о философии Digimancy, и я просто подумал про себя, что мне действительно нужно быть частью этой новой студии. Вскоре после этого разговора я получил официальное предложение сотрудничать с ними в новом проекте.
Это произошло в 2021 году, и с тех пор я более чем счастлив работать здесь, в Digimancy.
5. Какие основные программы вы используете в своей работе в качестве технического художника?
Это простой и сложный вопрос, потому что каждый хороший ответ на технический вопрос зависит от самого вопроса, проблемы или проекта. Однако предположим, что мы говорим о моих личных предпочтениях. В этом случае мне особенно нравится работать с наборами инструментов Houdini и Substance и некоторыми небольшими трюками с шейдерами, в зависимости от движка.
Гудини стал для меня важным сдвигом в сознании. Я заметил, что слово «процедурный» появляется на разных веб-сайтах и в журналах, что меня очень заинтриговало. Это дало мне новую парадигму того, как создавать вещи. Одно из лучших описаний Houdini, которое я встречал, объясняет, что это операционная система для создания графики. Я считаю, что это наиболее подходящее описание для этого программного обеспечения.
Это как конструктор, как LEGO, но LEGO для 3D-художника. Это значительно сокращает время итерации и помогает повысить креативность процесса, а не только решение механических задач. Substance предлагает аналогичные преимущества, но все дело в текстурах.
Когда я начинал как технический художник, я помню, как использовал восемь-десять программ для выполнения своей работы. Тем не менее, в какой-то момент я понял, что лучше потратить время на то, чтобы обдумать проблему и попытаться решить ее эффективно. Это лучше, чем просто брать вещи случайным образом и таким образом строить конвейер.
5. Как для вас выглядит типичный рабочий день?
Еще в первые дни моей работы техническим художником я помню, как проводил много времени за своим столом, пытаясь ускорить творческий процесс. Например, поиск новых идей в Интернете. Но теперь я занимаюсь своей работой по-другому. Я отдаю предпочтение отдыху, спорту и здоровому питанию, чтобы поддержать свою карьеру технического художника, потому что это дает мне энергию для продуктивной работы на этой должности.
Обычно я начинаю свой рабочий день с тренировки, провожу время с семьей, а затем иду на свое постоянное рабочее место (насколько это можно найти в моей ситуации за последние несколько месяцев). Я нажимаю одну кнопку, и все уже настроено для меня. Мое рабочее место должно позволять мне быть продуктивным в любое время, которое у меня есть, даже если оно составляет всего 10 или 12 минут. Мне нравится, когда он настроен так, что нажатием одной кнопки я готов начать работу.
Следующее, что я делаю, это проверяю свои сообщения. Мы работаем во многих часовых поясах, поэтому я проверяю и смотрю, какие заметки я получил от других членов команды, и если есть что-то, что мне нужно изменить или на чем сосредоточиться в течение дня. Затем я просматриваю свой рабочий график и вижу свои самые важные задачи на день. Обычно у меня есть недельный план, над которым я работаю, поэтому я обычно не смотрю ежедневные задачи для себя.
Итак, проверив свои сообщения, поговорив с коллегами и изучив источники, ссылки и описания задач, я погружаюсь в свою работу. Мой день делится на две части. Первая часть моего дня посвящена творческому мышлению, когда мой ум свеж и подвижен, и я могу быстро придумывать новые идеи. Вторая часть моего дня посвящена механическим и административным задачам с использованием наборов инструментов, о которых я упоминал ранее.
6. Насколько нам известно, вы и ваша семья были перемещены в результате российского вторжения в Украину. Тем не менее, несмотря на все испытания, вы продолжали работать здесь, в Digimancy. Каким был этот опыт?
Мне нравится быть творческим и продуктивным. И чтобы быть эффективным, ваша жизнь, ваша семья, ваша социальная сеть — все это должно быть максимально стабильным. Когда все эти вещи есть для вас, это действительно позволяет вам посвятить себя тому, что вы любите делать профессионально.
Когда все это рушится, и ты остаешься в состоянии неопределенности, неуверенности в том, будет ли это безопасно для твоей семьи – ты не можешь особо думать о творческой части того, что тебе нужно сделать. Так что я знал, что первое, что мне нужно сделать, это увести свою семью как можно дальше от этого безумия. С моей нынешней женой мы уже проходили через это раньше — когда Россия впервые вторглась в Украину в 2014 году, поэтому у нас было некоторое представление о том, что нам нужно делать.
В первый раз, когда мы бежали от российской агрессии, у нас было всего две сумки, и все. Все остальное осталось позади. Это было непростое время для нас, но и простое. Теперь у нас есть дочь в детском саду, что на этот раз усложнило нам задачу. Как только мы услышали, что русские вторгаются, мы собрали вещи в машину, схватили нашу дочь и ее питомца и сказали ей, что отправляемся в долгое путешествие, приключение всей семьей.
В течение следующих нескольких месяцев мы медленно и осторожно объясняли ей, что на самом деле произошло и почему мы не можем вернуться домой. Сначала ей было тяжело, но теперь, когда мы в безопасности, она снова в детском саду и заводит новых друзей. Она больше не просыпается от звуков воздушных сирен или взрывов. И я благодарен за безопасность моей семьи; Я могу полностью посвятить себя работе технического художника и не беспокоиться о необходимости отдыхать, если на следующий день нам нужно будет бежать и проехать сотни миль.
В какой-то момент своей жизни вы понимаете, что наиболее важными частями для вас как человека и профессионала являются эти существенные структурные элементы иерархии потребностей Маслоу. И вы понимаете, какие шаги нужно предпринять, чтобы обрести среду и стабильность, чтобы вновь обрести творческий покой.
7. Компания Digimancy очень благодарна за то, что вы и ваша семья в целости и сохранности. Забегая вперед, какую следующую веху в этой отрасли вы хотели бы достичь для себя?
Меня не слишком беспокоят такие ярлыки, как ведущий технический художник или главный технический художник. Вместо этого все дело в масштабе ваших решений. И в связи с этим я очень доволен своим нынешним положением и обязанностями здесь, в Digimancy, в качестве технического художника.
Тем не менее, мне нравится преподавать и делиться знаниями, которые я накопил за эти годы, с сообществом игровых разработчиков. И я считаю хорошей практикой для такого специалиста, как я, преподавать, а не когда у тебя есть 200% знаний в данной области. Вместо этого делитесь тем, что вы знаете, со своими младшими сверстниками, когда вы учитесь, и старайтесь освоить это самостоятельно.
Моя основная задача не изменилась: помогать командам, в которых я участвую, создавать отличные игры, а моим коллегам — необходимые инструменты для решения любых задач, с которыми они могут столкнуться в процессе разработки игр. И распространять информацию об игровой индустрии, как я ее понимаю, рассказывая всем, кого я встречаю, что речь идет об искусстве, культурном сотрудничестве и работе с достойными людьми.